Z-cronache

ICE. Ovvero: vediamo se si può.

Timbro letto per voi
 

Come avrete notato, molto spesso quando faccio i miei articoli Nikstarter mi dilungo in aneddoti, ricordi, speculazioni e voli pindarici che, mediamente, non interessano a nessuno. Vi farò una confessione: questo accade perché a volte mi rendo conto che non saprei spiegare a dovere il gioco in questione. Sì lo so, è un duro colpo, e riesco a malapena a immaginare la meraviglia nei vostri occhi di fronte a tale rivelazione. Certo, c’è una buona percentuale di occasioni in cui invece le mie chiacchiere nascono dal fatto che il gioco è palesemente una fuffa, ma restano comunque la minoranza. A questo giro invece, a parte la lunga supercazzola iniziale, proverò a concentrarmi sulla descrizione di un titolo che, a mio avviso, farà parlare di sé. Andiamo quindi a scoprire ICE.

La copertina di ICE
La copertina di ICE

ICE: la genesi

ICE è un gioco ideato da Bragou e Samson F. Perret per la casa editrice This Way! In un mondo dove magia e scienza si fondono e si alimentano a vicenda, guideremo la nostra spedizione attraverso sconfinate distese di ghiaccio alla ricerca di artefatti e misteriose costruzioni. Cinque diverse fazioni, le gilde, hanno incaricato noi, i capi spedizione, di portare i loro archeologi nelle profondità gelide, allo scopo di rinvenire i segreti degli Antichi: cosa si celerà sotto lo strato di pack?

Nelle profondità del ghiaccio nessuno può sentirti urlare...
Nelle profondità del ghiaccio nessuno può sentirti urlare…

Scavando si impara

Come prima cosa conviene porre attenzione sulla plancia. Si tratta di una struttura multistrato, che ci consentirà davvero di “scavare” e di addentrarci nel “sottosuolo”. Le tessere esagonali verranno infatti posizionate su cinque strati sovrapposti su questa plancia modulare magnetica. A ogni turno potremo così decidere di far addentrare ancora di più i nostri studiosi lungo i cunicoli ghiacciati andando a rimuovere le tesserine. Dovremo stare attenti inoltre a come scaviamo, poiché se lasciamo una tessera adiacente per un solo lato ci sarà il rischio che collassi portandosi dietro tutto quello che è posizionato sopra.

Da grandi poteri asimmetrici derivano grandi responsabilità asimmetriche
Da grandi poteri asimmetrici derivano grandi responsabilità asimmetriche
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ICE: le meccaniche

Impersonando il capo spedizione, saremo noi a scegliere le azioni da fare, ciascuna con un suo costo in Punti Azione. Di base, all’inizio di ogni turno avremo 3 PA a disposizione e dovremo utilizzarli nella maniera più efficace possibile. Potremo decidere di spostare il nostro accampamento, di mandare i nostri archeologi in esplorazione, di scavare o di attivare i poteri specifici della nostra fazione o degli artefatti da noi posseduti. Avremo la possibilità inoltre, senza spendere PA, di sfruttare le azioni presenti sotto le tessere che abbiamo scavato nei turni precedenti e che possono influire sul nostro gioco e su quello dei nostri avversari.

Lega-ICE

Il gioco si conclude nel momento in cui uno dei giocatori rivela una tessera edificio. Nei meandri oscuri di fatti si celano antiche strutture costruite in tempi remotissimi e dedicate agli Antichi. Ciascuno di questi edifici custodisce conoscenze e poteri che sarebbero dovuti restare nascosti, ma che in realtà verranno utilizzati nelle partite successive di ICE. Sì perché a quanto pare (non ci sono indicazioni troppo precise a riguardo) c’è una leggera componente legacy nel gioco, che collega una partita all’altra attraverso questa meccanica di “rinvenimento nuovi poteri”.

L'artwork di Léonard Dupond
L’artwork di Léonard Dupond
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La Campagna e l’Artwork

La campagna di ICE è iniziata il 4 maggio ma ha già ampiamente raggiunto e superato il suo obiettivo. Andate a dare un’occhiata qui, dove trovare la pagina Kickstarter, e volendo anche qui, dove trovate il regolamento.

Ora, non so se può essere considerato un buon titolo come introduttivo, ma sicuramente è adatto per rompere il ghi… no ok non lo dico.

Postilla: le immagini sono prese dalla pagina di Board Game Geek del gioco e sono davvero belle. Le illustrazioni sono state affidate al bravissimo Leonard Dupond e tra i vari livelli di pledge possiamo accaparrarci anche delle magnifiche tavole originali.

 

Lo sai che ora puoi ascoltare i nostri articoli invece che leggerli?

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Nicola Patti

Suo nonno e i suoi amici si mettevano davanti casa per giocare a briscola fino a notte. Lui voleva giocare con loro. E così è iniziato il suo amore per i card games. E poi giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi di ruolo dal vivo, videogames. Se solo non fosse uno dei peggiori strateghi e tattici sulla faccia della terra, se solo avesse voglia di leggere i regolamenti, se solo non fosse sfigato con i dadi sarebbe un ottimo giocatore. Da sempre sostiene che morire giocando è il secondo miglior modo per morire.

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