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Ryuutama: un delicato viaggio tra i sospiri delle quattro stagioni

Ryuutama è un gioco di ruolo natural fantasy scritto e ideato da Atsuhiro Okada nel lontano 2007 e poi approdato sulla celebre piattaforma Kickstarter nel 2013. Il gioco ha viaggiato fino a noi in Italia grazie al team di Isola Illyon Edizioni (casa editrice italiana che recentemente ci ha portato l’inquietante e affascinante Heart) che lo ha pubblicato per la prima volta nel 2020 e ad ora, nel 2023, ci presenta il manuale nuovamente con una nuova ristampa che mi ha permesso di dare un’occhiata a questo gioco da vicino.

Immersi all’interno di un panorama rigoglioso e sotto lo sguardo attento dei Ryuujin dovremo affrontare il Viaggio più importante della nostra vita in compagnia di altri Viaggiatori che come noi battono i sentieri del mondo alla ricerca di qualcosa di personale.

La prima pagina del manuale di Ryuutama

Il viaggio della vita

Ryuutama non ha una ambientazione definita: il gioco si preoccupa di fornirci un’evocativa storia alla base della creazione del mondo e poi lascia il compito ai giocatori di delinearne l’aspetto secondo alcune semplici linee guida, composte da una manciata di schede da compilare ogni qual volta si visita un posto nuovo.

Alla base della mitologia di Ryuutama vi sono i Draghi: i quattro Draghi delle Stagioni crearono il mondo e, dopo aver generato altri draghi (i quali abitano il mondo e ne influenzano il clima), proteggono il creato grazie alla loro potenza. In questo mondo dalle tinte fantasy medievali prendono vita le vicende dei personaggi giocanti, anche definiti Viaggiatori.

I Viaggiatori sono coloro i quali, in un non meglio definito momento della loro vita, si mettono in cammino alla scoperta del mondo intorno a loro. Questo Viaggio per gli abitanti del mondo di Ryuutama è una necessità che ognuno può manifestare in qualsiasi momento: dai Re ai contadini, chiunque può mettersi in Viaggio e tutti sono dovuti a prendersi cura del Viaggiatore mentre si incammina per il Mondo. I suoi averi nella sua terra natia saranno sorvegliati dai suoi vicini e in ogni città in cui si recherà troverà chi sarà pronto a supportarlo e ad aiutarlo a guadagnare di che vivere mediante lavoretti e semplici favori, con il fine ultimo di aiutarlo in questa esperienza fondamentale per la sua crescita. 

il ryuujin scrive le avventure dei Viaggiatori

Il cuore di Ryuutama

Questo incipit narrativo, se ben trattato, credo sia sufficiente a dare una forte spinta al gioco e ai personaggi: il gioco a una prima occhiata sembra unicamente un delicato sistema per giocare alcuni racconti ispirati fortemente alla cultura nipponica e alle sue storie (sfogliando il manuale non si può non pensare alla filmografia dello Studio Ghibli), pensando unicamente che Ryuutama sia utile unicamente per quando si vuole raccontare una storia a tinte giapponesi con mostri carini e bei paesaggi da ammirare, riducendo il tutto a un gioco che, dopo un paio di sessioni, può risultare monotono e sempre ancorato a una selezione di temi già definiti.

Tuttavia credo che questa interpretazione del gioco, che per un primo istante aveva convinto anche me, sia sbagliata e debba necessariamente tenere in conto ciò che si dice riguardo al Viaggio: questo evento è un momento cardine per la vita di ogni abitante di Ryuutama e come tale deve essere vissuto per ogni personaggio che si appresta a incamminarsi. Ogni istante può essere rivelatore di una grande lezione e anche lo scorcio di un panorama montano può ispirare qualcosa di grande. Credo che se ci si approcci al gioco con questo pensiero, ci si distaccherà velocemente dal pensiero di base e si potrà vedere a Ryuutama così come l’ho intravisto io: una splendida opportunità per raccontare la storia di un Viaggio che spazia al di fuori dei sentieri battuti all’interno della storia.

I viaggiatori di Ryuutama
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bigo-riquadro

Viaggiatori vari, Viaggiatori unici

Il sistema di gioco di Ryuutama è abbastanza lineare e classico nella sua impostazione generale, ma si riserva alcune trovate dallo stampo narrativo che vanno a delineare un sistema assai più intuitivo della media dei giochi “classici”. Inoltre le opzioni di personalizzazione del personaggio, nel loro essere di immediata comprensione, permettono di diversificare in maniera davvero interessante ogni personaggio: al momento della creazione del personaggio si sceglie una Classe, ovvero il ruolo che nella società assume ogni personaggio di Ryuutama e di conseguenza le capacità che possiede prima di iniziare il Viaggio. Le Classi sono sette e spaziano dal Contadino al Nobile, passando per ruoli più particolari come il Guaritore o il Menestrello. Ogni classe permette di accedere a un set speciale di Abilità con le quali si distingue dagli altri personaggi e permette al giocatore di turno di ritagliarsi un’area di specializzazione ben definita all’interno del gioco.

Le classi di Ryuutama

Un Tipo per ogni necessità

Una volta scelta la classe si sceglie il Tipo del personaggio: se le classi rappresentano il ruolo dei personaggi all’interno della società, il Tipo rappresenta come i personaggi risolvono i problemi e si approcciano ai conflitti. I Tipi del gioco sono Marziale, per chi non disdegna il combattimento e la forza all’interno dei conflitti, il Tecnico, che preferisce la logica e l’analisi delle situazioni e infine il Magico, colui che incanalando la Magia delle Stagioni e la Stregoneria riesce a compiere prodigi.

L’utilizzo di Classe e Tipi, come accennavo in precedenza, aiuta a creare una grandissima varietà di combinazioni e ci permette di non limitare un personaggio unicamente alle capacità della sua Classe: un Guaritore con un Tipo Marziale si potrà lanciare in combattimento mentre un Cacciatore col Tipo Magico lo sorveglierà dalle retrovie utilizzando la Stregoneria per supportarlo, mentre un Contadino con il Tipo Tecnico osserverà il campo di battaglia per dare utili consigli e agire con prontezza di spirito.

I viaggiatori di Ryuutama in azione

Un’anima classica al servizio di un sistema gentile

Una volta scelta la combinazione Classe/Tipo si assegnano al personaggio una serie di valori preimpostati per determinare le Caratteristiche (Vigore, Destrezza, Intelletto e Spirito): come nei più classici giochi di ruolo, anche in Ryuutama le Caratteristiche, da sempre simbolo delle capacità innate di ogni personaggio, sono il motore del gioco e entrano in azione quando bisogna affrontare una Prova.

Ogni caratteristica rappresenta la taglia del dado che si lancia nel momento in cui si effettua una Prova: il GM sceglie due caratteristiche rilevanti per il superamento della prova (come un tiro di Vigore+Spirito per vedere se si inizia la giornata con il piede giusto, ovvero la cosiddetta Prova di Condizione, la quale influenza le condizioni del personaggio per tutta una intera giornata di gioco) e chiede al giocatore di tirare i dadi corrispondenti al valore delle due caratteristiche. Il risultato dei due dadi determina il punteggio totale della prova e questo viene comparato con una soglia di successo che qui viene chiamata Obbiettivo Numerico, al di sopra della quale si verifica la riuscita della prova.

I viaggiatori nel mondo di Ryuutama

In Marcia!

Una grande attenzione viene data, come giustamente si può intuire, al momento del Viaggio: attraverso una semplice sequenza di Tiri (i quali vanno accompagnati da una sapiente descrizione e interazione tra i giocatori) il gioco permette al GM di stabilire, giorno dopo giorno, come procedono le peregrinazioni dei giocatori e se questi, se sono in una buona Condizione (come accennato prima), riescono ad ambientarsi nel mondo naturale ma selvaggio di Ryuutama, se riescono a trovare la giusta via o se incontrano delle difficoltà, se sono bravi ad accamparsi e come passano la nottata, per poi ricominciare una nuova tappa del Viaggio fino alla prossima meta.

Il sistema di combattimento, in armonia con tutto il resto, presenta una semplificazione delle meccaniche a favore di una maggiore immedesimazione dei giocatori.

Dimenticate complessi campi di battaglie con meccaniche per ogni elemento di gioco. Una volta che la situazione precipita e bisogna per forza combattere, i giocatori tirano la loro Iniziativa (che in questo gioco, in maniera innovativa e dinamica, è sia l’indicatore di quando si agisce nel turno sia il valore da superare per venire colpiti) e decidono in quale Area del Combattimento vogliono trovarsi, se nell’Area Frontale dove i personaggi si scontrano corpo a corpo o nell’Area Posteriore dove ci si bersaglia con le armi a distanza. A corredo di questo semplice scheletro si aggiungono gli Elementi Narrativi, ovvero una serie di oggetti o situazioni all’interno della storia (come mobili, ripari o una folla inferocita) che danno un piccolo bonus nel gioco se sfruttati e inclusi all’interno della narrazione.

Le nostre storie sono la linfa del mondo

Un intero capitolo di Ryuutama viene dedicato alla figura del Game Master, il quale non è solo l’arbitro della partita e colui che manovra le fila della storia da dietro le quinte, ma è un vero e proprio personaggio all’interno della Storia, con un ruolo fondamentale per la sopravvivenza del mondo stesso.

All’interno di Ryuutama i master assumono il ruolo del Ryuujin, un drago che può assumere tre diverse forme per interagire col mondo e che sorveglia i personaggi da lontano e a volte interviene nelle loro vicende. Al termine di ogni storia, il Ryuujin racconta le vicende dei personaggi all’interno dei Diari di Viaggio e poi li offre in pasto ai Draghi delle Stagioni, i quali, ancora giovani, si nutrono delle storie e mantengono il mondo sano e rigoglioso.

Il GM si trova quindi a creare un vero e proprio personaggio, compilando una scheda dedicata che dovrà utilizzare non solo con il gruppo con cui inizia la sua prima partita, ma con ogni gruppo di giocatori con cui vorrà giocare dopo la prima sessione, ritrovandosi a impersonare il suo Drago in diverse cronache, come se il suo personaggio speciale fosse il custode di diversi Viaggiatori che sotto il suo sguardo possono avventurarsi e grazie ai quali cresce di livello come i personaggi stessi, di sessione in sessione.

Art-Ryuutama-Drago-Rosso

Il colore di Ryuutama.

Il GM sceglie dunque un tipo specifico di Ryuujin (che spazia tra Drago Verde, Azzurro, Cremisi e Nero) il quale è fondamentale poiché nel gioco la natura stessa del drago va influenzare il tipo di viaggio che andremo a fare: per esempio i draghi verdi rappresentano storie di esplorazione e scoperta, mentre i draghi neri incarnano le tragedie umane e le storie tristi e di vendetta.

Inoltre ogni drago possiede degli oggetti speciali, chiamati Artefatti, con cui fornisce dei vantaggi specifici ai suoi Viaggiatori, oltre a delle potenti Benedizioni e il potere del Risveglio, con cui intervengono direttamente nelle vicende dei personaggi e possono dargli una mano per portarli in salvo da situazioni disperate.

La bellezza di narrare un Viaggio.

Personalmente trovo questo espediente il piccolo gioiello che rende Ryuutama così speciale: anni di gioco mi hanno convinto del fatto che l’esistenza del “png del master” all’interno dell’avventura fosse un elemento di disturbo invadente e poco rispettoso per i giocatori. Avere un png controllato da chi scrive la storia ma che allo stesso tempo interagisce come i giocatori annichilisce il divertimento dei giocatori stessi che nella grande maggioranza dei casi si ritrovano un potente alleato… che fa tutto da solo.

Qui invece Ryuutama fa un passo in avanti e permette qualcosa di particolare: ogni elemento della scheda del Ryuujin è un elemento a favore dei giocatori stessi e serve a valorizzarli e a dargli ancora più risalto all’interno della storia. Ogni Benedizione, Artefatto o Risveglio non è altro che uno strumento con cui il master “piega” la narrazione in maniera legittima e fornisce ai giocatori un nuovo spunto per giocare.

Inoltre il gioco aiuta, tramite una serie di schede dalla facile compilazione a comporre nei minimi dettagli ogni sequenza di gioco, accompagnando il GM in ogni fase della stesura della storia, per favorire la coerenza narrativa e la solidità di quanto scritto.

Draghi-stagioni-
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Ryuutama come Viaggio, Ryuutama come lezione

Considero Ryuutama una piccola rivelazione: inizialmente attratto dalla tematica natural fantasy di stampo nipponico, mi sono avvicinato a Ryuutama convinto che avrei recensito un gioco dai toni classici che avrebbe adattato elementi di stile giapponese a un gioco con uno scheletro occidentale. Ho effettivamente riscontrato tutto ciò all’interno di Ryuutama, ma ho scoperto anche di più: la sintetizzazione delle meccaniche, l’estrema accessibilità di tutto il sistema di gioco ma soprattutto l’espediente del GM giocante sembrano quasi voler assumere un ruolo pedagogico. Ho avuto l’impressione più di una volta che l’utilizzo che viene fatto del sistema e delle regole del Ryuujin servano in realtà come una piccola dimostrazione di come approcciarsi al gioco di ruolo durante le prime volte: il manuale sembra volerti prendere per mano e spiegarti in maniera graduale come affrontare il percorso che ti porta alla scoperta della storia di Ryuutama.

Così come il sistema della scheda del Ryuujin aiuta i master in erba a capire come possono interagire con la storia da loro creata senza snaturarla, così il percorso di creazione dei personaggi aiuta il giocatore a stimolare la creatività e a creare soluzioni sempre nuove per fare qualcosa di particolare ma sempre divertente.  

Sembra quasi che Ryuutama ti porti a fare un vero e proprio Viaggio sia come personaggio che come giocatore… alla scoperta del gioco di ruolo.

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Ceravolox

In casa sua c’è addirittura una stanza denominata La Biblioteca in cui vivono quasi un centinaio di manuali, in – decisamente- rapido aumento. Assieme al gioco di ruolo ha inevitabilmente sviluppato la passione per il gioco da tavolo, che ama quasi quanto il gioco di ruolo.

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