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Alma Mater – impressioni di gioco



Qualche giorno fa ho avuto l’opportunità di poter provare in anteprima Alma Mater, per di più a casa di Flaminia Brasini e Virginio Gigli, che sono stati degli ospiti informali ed accoglienti.

Immagine di copertina
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bigo-riquadro

 

Ho avuto la sfortuna di non potermi allontanare da casa per le vacanze estive, ma ne ho guadagnato una piacevole sfida al tavolo.
Ma andiamo al sodo e vediamo questo gioco, prima però un necessario e doveroso disclaimer: le seguenti saranno SOLO prime impressioni. Per quanto io abbia letto il regolamento, visto parecchi tutorial in inglese e non ultimo ascoltato attentamente la spiegazione proprio da Virginio, mi sembra chiaro che questo gioco necessiti più di una singola partita per essere compreso nella sua interezza ed apprezzato nella sua complessità.
Inoltre mi perdonerete per aver usato (al giorno della stesura di questo articolo) termini non conformi alla eventuale traduzione italiana, ma la copia con cui ho giocato era in inglese e molti termini erano ancora in fase di definizione.
 
scatola del gioco
 
Come prima osservazione mi preme riportare la totale distanza tematica e meccanica dal suo fratello minore Coimbra (eh si, Alma Mater è “nato” qualche anno prima ma il suo sviluppo è durato quasi 10 anni!) sicuramente avrete già riconosciuto il caratteristico tratto di Chris Quilliams, anche se stavolta ha usato colori molto meno accesi e sgargianti, scegliendo anche dettagli meno spigolosi ed allungati.
Alma Mater viene ambientato in un Ateneo, infatti troviamo Studenti, Maestri, Professori e Rettori come nomi identificativi dei vari elementi di gioco, l’obiettivo può sembrare banale: vince chi fa più punti, ma la realizzazione dello stesso non lo è affatto.
Il gioco si svolge in soli 6 turni, comodamente indicati dal counter dedicato sulla plancia di gioco, seguendo delle specifiche fasi, anch’esse riportate nella stessa zona e con un indicatore dedicato.
Il gioco è sostanzialmente un piazzamento lavoratori (Maestri) su degli spazi sempre disponibili, cambierà infatti solo la forza lavoro da investire, qualora lo spazio fosse già stato occupato dal Maestro di un altro giocatore.
 
componenti
 
Ogni giocatore all’inizio della partita riceverà 4 Maestri, una plancia giocatore (dove troviamo la libreria e il dormitorio), gli scaffali della libreria e 4 carte per il setup iniziale, si comincia con un piccolo draft di queste. Determineranno le risorse iniziali e l’ordine di turno del primo round.
Verrà anche scelto un rettore dell’università, uno per ogni giocatore, conferendogli un’abilità speciale ed unica.
Sulla plancia di gioco è possibile identificare cinque macro aree:
  • il Campus, dove usando libri e libri rari possiamo acquistare studenti da posizionare nel nostro dormitorio andando a costruire il nostro motore di gioco;
  • la Facoltà, dove pagando libri, libri rari e talvolta monete acquisteremo Professori che ci conferiranno poteri speciali o punti vittoria;
  • la scala della Ricerca, avanzando di step in step soddisfacendone i requisiti o pagando le risorse richieste conferiremo maggior valore ai nostri libri;
  • lo Spaccio, qui gli spazi azione sono tra i più classici: punti vittoria, avanzamenti sui tracciati, monete (e determinazione del turno di gioco del round successivo) o acquisto di libri.
  • il Rettorato, in questa zona troviamo gli obiettivi da soddisfare durante la partita, non sono obbligatori ma danno bonus molto interessanti.
Tutti gli elementi di gioco sono come legati da un sottile crine di cavallo che dona ad ogni mossa un’elegante effetto domino, nulla può essere lasciato non considerato perché potrebbe costare parecchi punti vittoria, o peggio, perdere troppe azioni nel rifare azioni già occupate dagli avversari.
Ogni giocatore avrà sulla propria plancia di gioco uno spazio azione all’inizio della partita, lo spazio Produzione di Libri. I libri di ogni giocatore saranno una preziosa merce di scambio per ottenere Studenti e Professori, ma anche appetibili elementi in vendita che ci faranno guadagnare soldi.
Questo aspetto è molto importante: i Libri, ogni giocatore produce una sua Collana di libri, identificati dal colore corrispondente, ma essi saranno necessari a tutti i giocatori. È infatti presente nel gioco questo aspetto di interazione diretta: la compravendita di libri degli altri giocatori, appunto, che risulta essere necessaria per tutte le altre azioni di gioco.
Questo tipo di interazione non è affatto aggressiva, tutt’altro, infatti il giocatore che vende riceverà come compenso per i suoi libri dei soldi. Il giocatore acquirente riceverà non sono i Libri da poter spendere, ma anche, alle volte, degli utilissimi punti vittoria.
 
professori
 
Con l’acquisto di tessere studente, divisi nei 4 indirizzi, andremo a popolare il nostro dormitorio costruendo un motore che alimenterà le nostre finanze  e la nostra libreria; alcuni daranno risorse immediate, altri spazi azione aggiuntivi o introiti fissi di fine turno, bonus per l’esecuzione di specifiche azioni o il realizzarsi di specifiche condizioni, altri punti vittoria di fine partita. Per acquistare studenti sarà necessario pagarli in libri. Quali? la combinazione di libri dipenderà dalla loro rarità, determinata dal posizionamento delle pedine di ogni giocatore nella Scala della Ricerca.
Va da sé, che avere e mantenere una alta posizione nella scala della Ricerca, risulterà essere fondamentale per rendere i propri libri in vendita più appetibili, perché necessari per poter effettuare gli acquisti in gioco.
Quando la nostra plancia giocatore sarà popolata di molti studenti, assicurandoci risorse per effettuare gli acquisti, sarà possibile investire molti più libri, libri rari e monete nell’acquisto dei Professori. In questo caso il costo in quantità di libri è fissato dalla plancia di gioco, ma la tipologia (colore) verrà scelta ed impostata per tutti gli altri giocatori, dal primo che acquisterà quel professore.
Anche questa azione ci ricorda quanto tutto sia collegato, essendo i primi ad acquistare quel professore avremo infatti la possibilità di stabilire i libri prodotti dai noi, come maggiormente necessari per acquistare quello specifico professore, spingendo gli altri giocatori a doverne comprare una maggiore quantità dalla nostra libreria, guadagnando più soldi da poter nuovamente investire a nostra volta in nuovi libri, in avanzamenti o in altri professori.
 
Questa meccanica di induzione della costruzione di un mercato del libro, modulando la domanda e l’offerta di turno in turno, rende il gioco particolarmente sfidante per i giocatori, rendendo molto difficile impiantare una strategia settorializzata e performante sin dai primi turni di gioco; per l’unica partita che ho fatto (ahimè), ho trovato molto funzionale gettare le basi di un motore meno performante ma più polivalente, così da poter scegliere quale azione intraprendere di turno in turno, anche in relazione alla giocata dei miei avversari.
Non sono necessarie azioni aggiuntive per reclamare gli obiettivi completati o soddisfatti, l’acquisizione del bonus corrispondente e del potere dato dal rettore di Facoltà indicato sotto l’obiettivo sarà immediato ed automatico.
 
situazione di gioco
 
Ognuno dei 6 round di gioco è caratterizzato da diverse fasi, la prima è la fase azioni che vengono svolte una alla volta dai giocatori sino a quando possiedono Maestri da impegnare, poi si determina la nuova sequenza di gioco, si spostano i segnalini dei giocatori nella scala della Ricercatezza dei libri in base la loro posizionamento nella Scala della Ricerca, si cambia numero di Round, si ripristinano i Professori la cui abilità è stata attivata, si ritirano i Maestri dagli spazi azione utilizzati, si prendono le produzioni, sia che esse siano libri, libri rari o monete e si deprezzano i libri in vendita nella libreria con un funzionale, quanto semplice, metodo di token a scorrimento direttamente nella parte alta della plancia giocatore. Comincia poi il seguente round di gioco.
Attenzione! La produzione non viene effettuata alla fine del sesto turno di gioco, si procede invece al conteggio dei vari elementi che forniscono punti vittoria e a tutti gli elementi collezionati in gioco, i quali con un po’ di calcoli matematici, tra moltiplicazioni e addizioni, ci porteranno al totale finale.

Conclusioni

Credo si evinca da tutto l’articolo che a me è piaciuto, e pure parecchio! Lo trovo molto più bilanciato di Coimbra (sempre perché non volevo fare paragoni) e con una profondità tutta da esplorare. La dipendenza dal mercato del libro in continua evoluzione regala una solida interazione tra i giocatori, raramente perno, come in questo caso, di giochi dal sapore gestionale. Il gioco non risulta pesante o sfinente, ma lascia molta soddisfazione una volta alzati dalla sedia. La partita, a 3 giocatori, è durata poco meno di 2 ore, giocata in scioltezza con turni rapidi, andando a leggere solo alcuni simboli per gli obiettivi e gli step della scala della Ricerca. Il regolamento, spiegato da Virginio, fluisce liscio e senza intoppi, senza astrusi meccanismi, basta fare attenzione all’effetto domino che ogni azione potrebbe scatenare, soprattutto negli ultimi turni.
 

p.s. Io l’ho preordinato, in inglese, il gioco è pressoché indipendente dalla lingua.
p.s.s. Ho preordinato anche la mini espansione, contiene altri studenti.

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ShElly

Web Content Editor, Curiosa, Multipotenziale. PR e Caporedattore di Fustella Rotante.

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