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Nobi Nobi GDR, il folle gioco di ruolo e narrazione che non ti aspetti.

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Video-Giochi di Ruolo cartacei: i tabletop J-Rpg

E’ innegabile che da qualche anno il J-rpg, ossia il gioco di ruolo alla giapponese, sia tornato a entusiasmare e coinvolgere i giocatori di ruolo italiani. Non solo nella sua forma più comune, il videogame, ma anche in chiave cartacea grazie a titoli come Ryuutama di Isola Illyon edizioni, o l’italianissimo vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’anno 2022: Fabula Ultima di Need Games.

Studio Supernova, con la collana J-Pop Games, fa un ulteriore passo avanti portando in italia NOBI NOBI Spada, e NOBI NOBI Magia, due Giochi di ruolo da tavolo (accorpabili), che con il solo supporto di qualche mazzo di carte e sei dadi di legno promettono una rapida, divertente e caotica esperienza di gioco a narrazione condivisa in grado non solo di solleticare la fantasia dei giocatori più avvezzi, ma di trascinare con la sua immediatezza (e diciamocelo, una struttura abbastanza surreale degli elementi di gioco, che permette di cimentarsi senza troppo timore nella costruzione della storia) anche totali neofiti.

“Nobi Nobi” ossia “Novizi Novizi” (e non)

Appena iniziato a sfogliare le carte personaggio, piene di illustrazioni chibi perfettamente in linea con lo stile J-Rpg e ruoli che spaziavano dall’oscuro “negromante” all’immancabile “fornaio”, qualcuno di noi ha subito esclamato “Ma questo Nobi Nobi in realtà è Guru Guru”!

In realtà abbiamo scoperto poco dopo che “Nobi Nobi” nel titolo di questa serie (4 titoli che comprendono Spada e Magia, editi in italia da Studio Supernova più altre due versioni a tema Horror e Steampunk ancora non localizzate) ha il significato estremamente azzeccato di “Novice Novice” ossia, come dice il sottotitolo della scatola: “un gioco di ruolo per neofiti (e non)”. Se questa è la promessa che le due scatoline piene fino a straripare di carte e dadi fanno ai giocatori, già pochi minuti dopo aver scartato il cellophane possiamo dichiararla perfettamente mantenuta.

Il gioco è stato approcciato con la predisposizione mentale di un gruppo di tre standisti di ritorno dal Lucca Comics&Games che, passata la mezzanotte, decidono di impiegare le ultime ore di lucidità su quello che appariva come un gioco di carte della durata dichiarata di 30-60 minuti, un “fillerino” insomma. Mentre uno di noi spacchettava e componeva i mazzi, l’altro aveva finito di leggere il piccolissimo libricino che funge da manuale (pieno di ulteriori illustrazioni e fumetti che sintetizzano in una sola immagine il contenuto della paginetta antistante), ma non ha fatto in tempo a spiegarlo poiché il terzo di noi, messe le mani sulla scheda riassuntiva, aveva già intuito l’intero gioco e stava preparando la partita per tutti.

Risultato? Se non fosse stato per il buon quarto d’ora passato a scherzare mostrandoci a vicenda tutte le 16 (mescolando le due edizioni) carte double-face delle varie Classi e le relative abilità speciali avremmo iniziato la partita in meno di un minuto dall’apertura della scatola. I successivi 45 minuti sono stati solo una sequenza estremamente rilassata di risate, narrazione delirante e tiri di dado.

Card-Driven RPG

Proprio per facilitare la componente ruolistica e l’immaginazione di tutti ed evitare quella fastidiosa sindrome da foglio bianco che ha colpito ogni giocatore di ruolo all’inizio della propria carriera, gran parte del contenuto della scatola è composto da una serie di mazzi-spunto, il cui scopo è guidare (e dare quel tocco spensierato, caotico e surreale) le vostre partite.

Il Mazzo Introduzione propone diversi prologhi, che andranno a “colorare” con un tema comune tutte le scene e le narrazioni della partita in corso.

Il Mazzo Storia contiene invece innumerevoli spunti per proseguire con il susseguirsi delle varie scene da raccontare, accompagnate dalle eventuali prove da superare per il protagonista di turno.

Il Mazzo Epilogo apre invece all’impostazione della scena madre, presentando l’ultima grande prova collettiva che darà un esito agli sforzi dei protagonisti.

Vi è infine il mazzo delle ricompense, diviso in Mazzo Luce e Mazzo Ombra, entrambi pieni di oggetti, compagni, legami emotivi e altri elementi narrativi che i protagonisti riceveranno come premio per le scene affrontate (non solo quelle superate con successo) e che gli conferiranno bonus ed abilità aggiuntive su cui contare nelle scene successive.

A questi si aggiungono un mazzo più grande e in formato double-face, contenente tutte le classi selezionabili corredate da illustrazione Chibi, statistiche, e un’abilità speciale unica propria di quella Classe e due di carte “Spunto” Oggetti/Nemici per aiutare con la generazione casuale di dettagli qualora qualcuno al tavolo si trovasse a corto di idee.

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Raccontare l’avventura

Dopo aver scelto la propria carta personaggio e letto a tutti una carta Introduzione pescata casualmente, la partita viene giocata a turni durante i quali i due ruoli principali di Master e Protagonista vengono passati in senso orario fra i vari giocatori. All’inizio di ogni turno il Master pesca una carta Scena e la legge a voce alta, quindi il Protagonista la risolve in base alla tipologia appropriata.

Una scena di prova, riporta un test di caratteristica da superare con l’ausilio di 2d6 e delle abilità applicabili derivanti dalle carte Luce/Ombra o dalle capacità speciali delle diverse classi. Una scena di ruolo invece dovrà essere risolta con la narrazione dal Protagonista di turno che potrà raccontare liberamente come il proprio personaggio reagisce o prende l’iniziativa nel contesto della situazione suggerita dalla carta, cercando insieme al Master di coinvolgere e far divertire tutti gli altri giocatori fino a giungere alla risoluzione dell’esito, lasciata alla decisione del Master di turno.

In base all’esito della scena il Protagonista otterrà una carta in premio da uno dei due mazzi: Luce se la scena ha avuto un esito positivo, Ombra se le cose sono andate male.

Entrambi i mazzi contengono dei bonus e potenziamenti di qualche tipo, quindi la differenza fra riuscire e “fallire” consisterà solo nel ‘colore’ degli attributi che verranno via via assegnati ai vari personaggi. Il gioco continua con la stessa struttura fino a quando tutti non hanno avuto tre scene da Master (e di conseguenza tre da Protagonista di turno), dopodichè chiunque può decidere di pescare una carta epilogo, leggerla ad alta voce e dare inizio alla scena finale della storia, durante la quale tutti i giocatori saranno parimenti protagonisti e concorreranno con le loro capacità e carte luce/ombra alla risoluzione della prova finale.

Nobi Nobi è pensato per un gruppo di 3-5 giocatori, ma presenta anche due varianti: la modalità per 2 giocatori, durante la quale si affianca al proprio protagonista anche un aiutante e lo stesso Master, durante il proprio turno, può intervenire in supporto del Protagonista con i propri personaggi, e la modalità solitario durante la quale il protagonista si cimenta nel raccontare la storia (magari trascrivendola per i posteri) seguendo le indicazioni e gli spunti decretati dalla pesca casuale delle carte dei vari mazzi.

E se non fossimo novizi?

Raccontato in questo modo NOBI NOBI appare un gioco estremamente semplice, veloce e divertente ma senza troppe pretese. Durante la prima partita infatti, nonostante la sensazione generale sia stata di euforia e divertimento, il nostro gruppo di giocatori navigati ha avuto l’impressione di essersi perso qualcosa, come se il gioco si fosse rivelato leggermente più banale del previsto.

Giocandolo ripetutamente però, credo di aver capito che NOBI NOBI è un gioco pensato per avere un livello di “profondità” variabile a totale discrezione dei giocatori, lasciando contemporaneamente la possibilità di mantenersi semplice all’estremo per non intimorire eventuali neofiti.

Il piccolo manuale dedica alla reiterazione di questo concetto quasi lo stesso spazio impiegato per spiegare il funzionamento del gioco, ripetendo al lettore che non è necessario avere grandi doti di interpretazione o improvvisazione e che anche una banale affermazione delle proprie intenzioni è assolutamente sufficiente, o che quando è il proprio turno da Master leggere semplicemente la carta spunto può bastare a far avanzare il gioco senza pressioni di sorta nell’integrarla con contenuti personali.

Nell’esempio di valutazione della scena di ruolo il Master viene addirittura autorizzato dal manuale a dichiarare cose come “hai interpretato troppo bene: è un fallimento”, proprio per chiarire che le abilità personali non influenzeranno in nessun modo l’esito della storia e il suo scopo: coinvolgere e far divertire tutto il tavolo.

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D’altro canto, la caotica e spesso intricata sequenza di scene, che per loro natura e data la casualità delle carte spesso faticano a concatenarsi autonomamente, permette agli amanti del Gioco di Ruolo una divertente sfida d’improvvisazione nel tentare di coerentizzare ed espandere tutta la sequenza di spunti scollegati (introduzione, scene, bonus luce e ombra etc.) che il gioco sottopone al party. Già dalla seconda partita, nella quale ci siamo riproposti di testare questo ulteriore livello di profondità suggerito senza mai essere imposto dalle due scatoline, la sensazione è stata quella di giocare a una versione collaborativa di C’era uan volta, o Si, oscuro signore!.

Ed ecco che il vero nucleo del gioco ci si è rivelato come il cimentarsi nel “raccontare tutti insieme una storia con l’unico scopo di passare il tempo divertendosi in maniera creativa”.
Da questo punto di vista, indipendentemente dalla gestione delle carte, dalle regole super semplificate e da tutte le altre caratteristiche non propriamente tradizionali, Nobi Nobi entra a pieno titolo nel genere cui promette di appartenere, il Gioco di Ruolo da Tavolo*.
*per Novizi e non 😉

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