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MERV | Scegli bene la tua spezia

Se non avete mai sentito parlare di Merv, probabilmente non siete i soli. Io stesso (che però ammetto di essere talvolta ignorante su certi argomenti) non l’avevo mai sentita nominare. Si tratta di una città dell’attuale Turkmenistan, sulle rive orientali del Mar Caspio. Nota in seguito anche come Alessandria, dopo la visita di Alessandro Magno, fu durante il XII secolo la città più grande del mondo. Centro nevralgico sulla Via della Seta subì in seguito l’invasione da parte dei Mongoli e venne infine rasa completamente al suolo alla fine del 1700. Ma per i dettagli storici c’è wikipedia, qui parleremo invece del gioco da tavolo ispirato a questa città. Merv: The Heart of the Silk Road, è un gestionale ideato da Fabio Lopiano ed edito da Osprey Games nel 2020.

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COME FUNZIONA IN BREVE

Il cuore di Merv è la grande rondella posizionata attorno alla parte centrale del tabellone. Questa verrà percorsa tre volte dai giocatori, a rappresentare tre anni di gioco, per un totale di dodici azioni che avremo a disposizione per prevalere sugli altri.

All’interno della rondella si trova una griglia 5×5, rappresentante il centro della città, popolato di tessere piazzate casualmente durante la preparazione. In ogni turno andremo a scegliere uno dei cinque spazi presenti sul corrente lato della rondella e, su quella riga o colonna, una delle tessere all’interno della griglia. Questo ci permetterà come prima cosa di produrre risorse in base al posizionamento degli edifici, e poi di poter attivare l’azione indicata sulla tessera scelta.

PRODUZIONE SMART

Questa modalità di scelta dell’azione, che può apparire banale, ha invece importanti ricadute e la trovo assolutamente brillante. Merv è infatti infarcito di interazione indiretta, non sempre negativa. Il posizionamento degli edifici (che avviene quando si sceglie una tessera vuota) può portare alla riscossione di risorse anche da parte dei giocatori non attivi, e questo renderà fondamentale un piazzamento oculato degli edifici. Inoltre il piazzamento sulla rondella determinerà l’ordine del turno successivo, fondamentale per avere maggiori possibilità di scelta.

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FACCIO COSE, VEDO GENTE

Le azioni che potrete intraprendere andranno dalla mera raccolta di beni pregiati, utili per la conquista di carte obiettivo, all’ottenimento di spezie dal caravanserraglio, fino all’avanzamento sul tracciato della Moschea per ottenere bonus e al piazzamento di emissari a palazzo per ottenere punti al termine di ogni anno di gioco. Ognuna di esse vi instraderà verso l’ottenimento di punti, ma Merv non è un gioco dove poter fare un po’ di tutto e poter sperare di vincere. Intraprendere una strategia che preveda di focalizzarsi principalmente su strada specifica sarà necessario per poter competere, ma non pensiate che sia una cosa semplice da realizzare.

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L’UNICA COSA CHE PUOI CONTROLLARE SONO LE TUE SCELTE

Quello di fronte a cui ci pone Merv è un sistema di scelte e azioni interconnesse capace di generare scelte molto significative. Avremo infatti a disposizione solamente 12 turni una partita, e ognuno di questi sarà potenzialmente molto pesante. Decidere, con un piazzamento, di fornire risorse a un avversario per ottenere l’azione funzionale alla nostra strategia potrebbe essere determinante per la nostra riuscita, ma anche potenzialmente vincente per il nostro avversario. Come è sua abitudine, Fabio Lopiano ci pone in un contesto in non ci si annoia mai con scelte banali. Ogni turno sarà una sfida nella sfida, alla ricerca della migliore tra le opzioni a disposizione. Unico consiglio: astenersi pensatori cronici, potrebbero non uscirne in tempi ragionevoli.

AIUTO, ARRIVANO I MONGOLI

Non si tratterà però solo di costruire il proprio motore di gioco, sarà anche necessario proteggere la città. Infatti al termine del secondo e del terzo anno di gioco ci sarà una fase di invasione Mongola, e tutti gli edifici non protetti da mura o guardie verranno distrutti, a meno che non vengano pagate le risorse che producono. Da un lato questo sarà una perdita, dall’altro darà spazio a nuove costruzioni e conseguentemente a potenziali cambi di equilibri.

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IN TRE SI È IN COMPAGNIA

Sulla scatola di Merv possiamo leggere un player-count di 1-4. Se in solitario il gioco è piacevole e sfidante non ho affatto apprezzato la variante per 2 giocatori “col morto”. Sarà infatti necessario utilizzare un meeple di di uno dei colori non utilizzati per andare a occupare uno degli spazi azione a scelta del primo giocatore e uno spazio edificio. Ho trovato questa variante poco appagante per le dinamiche che crea, avrei in questo caso preferito un più onesto 3-4 sulla scatola. Abbiamo parlato di queste dinamiche editoriali anche in un podcast, qualora vi andasse di approfondire.

IN DEFINITIVA

Merv risulta profondo e avvincente, senza mai risultare noioso. La durata contenuta (difficile andare oltre i 90 minuti) lo rende molto accessibile, senza bisogno di lunghe serate a disposizione. Il setup pesantemente variabile (la griglia è composta sempre casualmente, così come la fila di carte iniziali del caravanserraglio) ne fa un gioco ampiamente rigiocabile in cui la lettura della situazione iniziale nei primi turni di gioco sarà la chiave di un approccio vincente.

Il regolamento è, per un gioco di questo peso, incredibilmente lineare e semplice da apprendere. Solo dopo un paio di partite riuscirete però a comprendere a pieno le implicazioni delle varie azioni e come queste interagiscono, consentendovi finalmente con soddisfazione di pensare a una strategia di gioco sensata e strutturata. Una sfida decisamente avvincente.

Illustrato da Ian O’Toole, Merv è un tripudio di colori che vi immergerà (per quanto possibile!) nell’atmosfera di una città mediorientale animata e vivace, proprio come le montagne di spezie presenti nei mercati. Anche la produzione non è da meno, con i meravigliosi animeeple dei cammelli e una copertina con uv-spot come tocco d’eleganza finale.

Fabio Lopiano è autore di numerosi eurogame gestionali prevalentemente di peso medio-elevato. Tra i più noti Calimala, Ragusa e Autobahn. Nel 2024 pubblicherà Sankoré: The Pride of Mansa Musa, sempre con Osprey Games, e Shackleton Base: A Journey to the Moon, frutto della collaborazione con Nestore Mangone già sperimentata con Autobahn.

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Andy

Figlio degli Anni 80, svezzato a pane e cartoni animati giapponesi, in tenera età scopro la passione per i videogiochi, per arrivare poi finalmente a giochi da tavolo e di ruolo.

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