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Spire, la città deve cadere

Spire: la città deve cadere è un Gioco di Ruolo Fantasy Punk di Grant Howitt e Christopher Taylor pubblicato in Italia da Isola Illyon Edizioni nel 2020. Un gioco che parla di sotterfugio, oppressione e ribellione, che vi porterà a lottare con lo scopo di sovvertire l’ordine costituito e strappare il potere dalle mani degli odiati Aelfir per riportarlo in quelle dei Drow, la vostra gente. La città cerca stabilità, ma la città deve cadere.

Spire: la città deve cadere è anche il gioco predecessore di Heart: la città del profondo, finalista del gioco di ruolo dell’anno 2023 e del quale potete trovare una dettagliata recensione a cura di Stefy.

La città

Esiste solo la città

Spire è una metropoli, una città/torre che si erge sconnessa e asimmetrica verso il cielo, un ecosistema variegato e complesso, a tutti gli effetti viva e, secondo alcuni, perfino organica.
Ancor più dei personaggi, leggendo il manuale appare subito evidente che il vero protagonista del gioco è la città, con la sua struttura, con tutte le sue contraddizioni, i suoi cambiamenti e con  i suoi quartieri, tutti diversi tra loro.

Questo perché Spire non è un gioco che nasce per veicolare un sistema. Spire è un gioco con un’ambientazione forte e un’idea di come esprimerla molto chiara, dettagliata e ben definita. Spire: la città deve cadere è un gioco altamente evocativo, che vuole ispirare, stimolare e accompagnare i suoi giocatori, indicandogli la strada verso un tema e un genere ben precisi: la rivoluzione. Avendo ben chiaro il tipo di esperienza proposta, l’intero manuale è costruito come un supporto per accompagnare e aiutare i giocatori a trarne il meglio.

Oltre i confini della città si estende un intero mondo fatto di imperi millenari, popoli in guerra, territori perduti ricolmi di antiche rovine e misteri. Nulla di tutto ciò farà davvero parte delle vostre partite. Gli echi di ciò che si agita dell’esterno sono ulteriori spunti per definire ciò che è esotico e misterioso per i cittadini, per far sì che le voci da lontano possano ispirare o mortificare il sentimento di ribellione di coloro che sono rinchiusi in questo immenso alveare. Il manuale è estremamente chiaro in merito: esiste solo la città, e la città deve cadere.

Ambiente Punk

Più si sfoglia il manuale più si ha la sensazione di star leggendo una grandiosa (e per certi versi geniale) rivisitazione fantasy di un manuale cyberpunk. Non a caso il manuale si definisce, a buona ragione, FantasyPunk, ed è proprio questo il flavour delle storie che il gioco si propone di aiutarci a raccontare.

The Spire la città deve cadere descrive una metropoli viva e pulsante con una rigida struttura sociale contrapposta a una morale liquida e indistinta, un ambiente ostile e disumano penetrato a tal punto nella quotidianità da risultare istituzionalizzato. The Spire tratta di mistero, inganni, raggiri e della certezza che tutti, perfino la tua famiglia, sarebbero disposti a venderti per migliorare la propria condizione.

Quartieri e fazioni

Essendo la città e il suo ambiente così importanti per il gioco stesso il manuale ci fornisce un’enorme quantità di suggestioni e spunti narrativi.
Quasi la metà del manuale è composto da una serie di descrizioni di fazioni, gruppi, fedi, bande, chiese, scuole e altre entità “sociali” che costituiscono il corpo e l’anima della città.
Partita dopo partita, aggirandovi tra i diversi quartieri e interagendo con le varie fazioni andrete a lasciare la vostra impronta indelebile nella struttura della città, cambiandone gli equilibri e la forma , rendendola sempre più un prodotto unico delle vostre azioni.

Chi di voi stesse storcendo il naso, temendo che una struttura così ben definita possa stargli stretta e possa mancare di rigiocabilità può stare tranquillo. Per quanto il manuale sia di grandissimo aiuto per definire le forze in campo e le loro agende iniziali, basteranno un paio di partite con diversi party a farvi capire immediatamente che non è così. Anche partendo dalla medesima situazione, il gioco è pensato per rendere la città estremamente viva e mutevole, modellandosi in maniera completamente diversa in base alle azioni dei vostri protagonisti.

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Il culto

I protagonisti

Siete oppressi, appartenenti alla razza dei Drow (gli Elfi oscuri) che a dire degli Aelfir (ossia gli Elfi Alti) sono vittime di una crudele maledizione che ne deturpa il colore delle carni e li rende estremamente sensibili alla luce solare.

Come se non bastasse un’altra piaga, ben più insopportabile, da due secoli vessa il vostro popolo: il giogo dell’oppressione.

I Drow sono una popolazione subordinata, costretta a sottostare all’aristocratico dominio degli Aelfir. Vittime di ingiustizia sociale, relegati ai piani più bassi della città e costretti a sottoporsi raggiunta la maggiore età a quattro anni di servitù istituzionalizzata al servizio dei loro oppressori.

Siete ribelli, Ministri di una società segreta conosciuta come il Culto di Nostra Velata Signora, un’organizzazione paramilitare la cui missione è rovesciare il potere Aelfir con ogni mezzo, a ogni costo.

Sovverti, non distruggere

La vostra affiliazione e il Culto stesso sono e devono restare segreti.
Diviso in cellule con piani completamente diversi, guardingo verso i propri stessi membri, temuto e malvisto dal resto del popolo, il Culto è una bestia multiforme che non combatte un’unica guerra, ma una miriade di piccole battaglie sconnesse.
In Spire Non c’è appartenenza, non c’è supporto, i ministri sono soli nel tentare di rovesciare un sistema che tende a stabilizzarsi. Si affannano nel tentare di cambiare la città senza distruggerla, modificando gli equilibri di potere, sostituendo di continuo i propri avversari con nuovi alleati (che dureranno quanto basta, forse) e modellando piano piano il volto della stessa Spire.

Il gioco

Forged in the Spire

Se avete avuto la fortuna di giocare a uno dei migliori giochi di ruolo dell’ultimo decennio, molte delle caratteristiche di The Spire vi suoneranno familiari.
La centralità del setting chiuso, la divisione in quartieri, la lunga e stimolante lista di spunti su bande, culti e fazioni, nonché il focus sulla capacità di ottenere influenza, alleati e contatti sono tutti elementi cardine di Blades in the Dark, il gioiellino di John Harper edito in italia da Grumpy Bear.

Anche nel regolamento The Spire strizza l’occhio a quello che è ormai il filone dei cosiddetti Forged in the Dark, ma lo semplifica intelligentemente per renderlo più immediato nella definizione delle prove e supera quella vena gestionale che ne implica la ciclicità narrativa.

I Libretti

Come giocatori vi ritroverete a poter scegliere tra ben dieci differenti libretti, fortemente caratterizzati sulla società Drow all’interno della città. Funamboli con divinità intrappolate nella propria lama, mostruose donne ragno dal preponderante istinto materno e Bibliotecari dei tunnel metropolitani sono solo alcune delle strambe e affascinanti classi che potrete trovarvi a giocare. Ognuno di questi libretti ha delle aree di competenza principali, una lista di equipaggiamenti unici e un cospicuo elenco di talenti e capacità di avanzamento che vi permetteranno di personalizzare la crescita del personaggio nel corso della campagna, garantendo varietà anche con una caratterizzazione di ogni classe così definita.

Abilità e domini

Oltre alla classe potrete scegliere il Vincolo, ossia il tipo di mansioni assunte durante la leva obbligatoria al servizio degli Aelfir. Il Vincolo è un delicato tratto di Background che il manuale stesso suggerisce di definire il meno possibile ma di delineare in gioco secondo la logica dello show, don’t tell.
I personaggi sono caratterizzati da una combinazione di Abilità e Domini che andranno poi a contribuire alla definizione della pool di una prova. Laddove il concetto di Abilità è abbastanza classico, l’idea dei Domini risulta invece particolarmente illuminata. Contestualizzati in aree come Occulto, Alta società, Crimine o Religione permettono a un giocatore di definire non solo le azioni (Abilità) nelle quali eccellere, ma anche i contesti (i Domini appunto) nei quali mantenere una maggiore rilevanza narrativa e potere decisionale, rappresentati da una migliore pool di dadi.

Stress e conseguenze

Il sistema di risoluzione delle azioni, proprio come in Blades in the Dark, si basa sul lancio di una pool di dadi da cui verrà selezionato il risultato più alto (o il secondo, o il terzo in base alla difficoltà della prova) che poi sarà confrontato con la scala di successi e costi tipica dei PbtA e di molti altri sistemi che non prevedono tiro masteriale.

Ogni tiro infatti, oltre a decidere il grado di successo ottenuto, definisce la quantità di stress subita per ottenerlo, ossia il costo in Sangue, Reputazione, Argento, Mente (lucidità mentale) oppure Ombra (segretezza) che dovremo sostenere per raggiungere l’obiettivo che ci siamo proposti.


In questo modo una contrattazione andata non troppo bene ci costringerà ad assorbire parte dello sforzo intaccando i nostri risparmi, laddove uno scontro a fuoco potrebbe invece richiedere un tributo ben più doloroso.
Ogni volta che siamo costretti a subire stress il master effettuerà anche un tiro aggiuntivo che, con una probabilità direttamente proporzionale alla quantità di stress accumulato, porterà inevitabilmente i personaggi verso un punto di rottura, assegnandogli una complicazione, ovvero un nuovo descrittore che andrà sia a prescrivere un certo tipo di roleplay che a complicare meccanicamente il gioco per il personaggio che ne è afflitto.

La narrazione prosegue così grazie al principio del fail forward evolvendo autonomamente e in modo narrativamente fluido. Così facendo, aiuta anche il narratore a percepire in modo pragmatico il concetto di costo e ad applicarlo in modo evidente allo stress e alle resistenze del personaggio.

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Esperienza e Conclusioni

The Spire: la città deve cadere è un gioco che ha saputo sorprendermi. Nel sentirne brevemente la descrizione, con i nomi di razze fantasy così conosciute e nella mia mente legate a un modo di giocare “obsoleto” ammetto di aver nutrito tutta una serie di pregiudizi che si sono poi rivelati totalmente infondati.
Un bel manuale, con un’ambientazione stimolante e originale, molto materiale di rapida consultazione, con spunti e idee a favore di una narrazione emergente e improvvisata. E allo stesso tempo un sistema che strizza l’occhio a un caposaldo del genere, per certi versi migliorandolo e rendendolo più facile da assimilare per un pubblico meno esperto. Tutte queste cose fanno di Spire una piacevole sorpresa.

Ho avuto il piacere e la fortuna di partecipare alla multitavolo organizzata in occasione di Modena Play 2023 e ho potuto assistere in prima persona alle reazioni al gioco da parte di giocatori più tradizionali. La forte caratterizzazione delle schede, il sistema a risoluzione singola e di facile comprensione, un’evidente gestione delle risorse disponibili sotto forma di stress e l’attenzione nella gestione della spotlight grazie al sistema dei domini (soluzione che trovo tanto semplice quanto elegante) ha fatto sì che tutti si alzassero dal tavolo soddisfatti ed entusiasti, dopo una rocambolesca e caotica avventura che ci sarebbe valsa un’epurazione totale a nostro danno da parte di tutti gli altri membri del culto.

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