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Archivi del Cielo: storie oltre le stelle

Oggi parleremo di Archivi del Cielo, un gioco narrativo di fantascienza di Aaron A. Reed edito in Italia nel 2021 nella collana La Chiave delle Storie, per cominciare una bellissima escursione nel mondo di sogno di Dreamlord Press e NessunDove.

Bentornati nel nostro viaggio nell’universo del Gioco di Ruolo!

Che cos’è Archivi del Cielo?

Archivi del Cielo è innanzitutto un gioco di fantascienza ispirato alle opere di Alastair Reynolds, Ursula K. Le Guin e Gene Roddenberry. Rientra nella categoria dei giochi di narrazione: se siete spaventati dai milioni di dadi e dalle regole complicatissime di alcuni giochi di cui avete sentito parlare ma siete affascinati dall’idea di raccontare una storia insieme ai vostri amici, questo è un gioco che fa per voi. Se poi siete amanti della fantascienza e ancora vi disperate perché non ci sarà un seguito di Firefly e no, non potete guardare Battlestar Galactica per l’ottocentesima volta, allora avete trovato il vostro gioco: vi basterà avere carta, penna e una manciata di amici intorno al tavolo.

Archivi del Cielo ha un’ambientazione specifica ma liberissima: tra un milione di anni l’umanità si sarà diffusa in tutto l’universo, spingendosi oltre i limiti del conoscibile. Milioni di civiltà sono nate e poi morte, Imperi hanno conquistato e sono stati dimenticati, ma una cosa è rimasta: gli Archivi. Gli Archivi sono composti da un numero sconosciuto di umani che hanno scoperto come sopravvivere. I membri delle Casate sono pressoché immortali e sono stati testimoni delle storia dell’universo. Questo sono i protagonisti delle storie di Archivi: un manipolo di sopravvissuti che sono di nuovo svegli per registrare un’altra storia e far sì che venga ricordata, ai limiti dell’universo conosciuto.

In Archivi del Cielo narrazione è condivisa: tutti i giocatori creeranno un Personaggio, e uno di loro – chi conosce meglio le regole e si sente abbastanza pronto ad aiutare gli altri – assumerà anche il ruolo di Archivista, che in altri giochi è chiamato anche Facilitatore.

Una storia condivisa: la Raccolta

Come alcuni giochi che abbiamo già visto (ad esempio Biblioversum) Archivi del Cielo ha bisogno di un’immaginario comune tra le persone sedute intorno al tavolo: l’ambientazione, infatti, pur partendo da un presupposto preciso permette di spaziare tra i generi della fantascienza e tra tantissimi tipi di storia. Per permettere a tutti di capire a che immaginario si vuole attingere il gioco consiglia che ognuno tenga a portata di mano un libro di fantascienza e che si affronti grazie a quei libri la cosiddetta ‘sessione zero’: quella in cui si decide cosa si giocherà. Un conto, insomma, è presentarsi al tavolo con una copia di Hyperion, un altro è avere a portata di mano Io, Robot.

Archivi del cielo: la Raccolta
A chi piace la Fantascienza?

La Raccolta è un mazzo di carte che verrà creato dai giocatori stessi e che sarà usato durante la partita per avere spunti narrativi, per risolvere i momenti di blocco e per decidere le conseguenza delle azioni dei protagonisti. Partendo dai libri scelti, sfogliandoli, si possono inserire nella raccolta parole che potrebbero essere d’ispirazione nei momenti critici. “Esplosivo”, “Ologramma”, “Bioluminescenza”, “Asteroidi”, “Laboratorio”, ad esempio, sono parole che potrebbero finire nella raccolta ed essere utili nel momento in cui uno dei giocatori dovesse avere un vuoto… sì, lo sapete, uno di quei momenti in cui qualcuno ti chiede: “Cosa fai?” e tu rimani lì, spiazzato, come se fossi all’interrogazione sulle Guerre Puniche.

La Casata: l’inizio della storia

Dimenticate schede complicate e punteggi troppo bassi per ‘vincere’: in questo gioco un dado non può farvi fallire una missione. La fantascienza a cui si ispira l’autore è quella in cui i protagonisti devono rispondere alla domanda: sapremo rimanere umani o questo Universo riuscirà a cambiarci?
La prima domanda a cui dovrete rispondere per creare questa storia riguarda la Casata: ne sceglierete il nome e il Primo Valore, quello a cui tutti i personaggi hanno fatto voto di aderire, per affinità o qualsivoglia ragione.

La Casata delle Stagioni
“Non ostacoliamo il Mutamento”

Al Primo Valore si aggiungono un Alleato, un’Avversità e un Mistero, tre elementi che arricchiscono e danno un contesto alla Casata. Con chi ha a che fare, contro chi combatte e se c’è qualcosa di oscuro che la riguarda. Questa è una parte che va trattata con attenzione, perché mette in evidenza quello che il gruppo andrà a cercare durante il gioco. Ricordandoci che si tratta di creare insieme una storia, potremmo dire che questo è il prologo: “Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, la Casata delle Stagioni osservava il Mutamento. Venne il giorno in cui il Mutamento si volse a guardarla di rimando.”

I Personaggi: una storia di Valori

La creazione del personaggio, come già detto, non è una questione di numeri. Quello che dovrete avere è carta e penna. Su tre foglietti, infatti, scriverete le tre informazioni che serviranno a tutti.
La prima è il nome del personaggio, accompagnato solo dal ruolo che ricopre nella storia o dalla competenza che lo caratterizza: “Sylvie, Pilota” oppure “Anderson, Rivoluzionario“. Tenete a mente che questo è rilevante per la storia perché sarà quello su cui verrà puntato il vostro riflettore, quindi scegliete bene cosa volete giocare.

Una storia di Valori

Gli altri due foglietti che costituiscono il personaggio conterranno i suoi due Valori. “Farei qualunque cosa per il mio pianeta“, “Salverò Ryzah a ogni costo” o “Non mi fido che di me stesso” sono tutti Valori accettabili, l’importante è che siano tratti fondamentali su cui il Personaggio non sarà disposto a cedere. Saranno importanti per mettere in moto le dinamiche della storia, che è appunto basata su questi Valori. A questo punto arriviamo alla domanda fondamentale: come si gioca? Ecco il Dilemma.

Un gioco di Dilemmi morali

Una buona storia si vede dalla posta in gioco. Come altri giochi di questo genere, Archivi del Cielo punta il dito su cosa i Personaggi sono disposti a fare per quello in cui credono. Durante la partita tutti al tavolo si alternano come Narratori, iniziando le Scene con una domanda e arrivando, durante ogni Episodio (o Sessione), a risolvere quello che viene chiamato Dilemma. Il Dilemma comincia come semplice Domanda, per poi evolvere e mettere uno contro l’altro due Valori, siano essi di un Personaggio o della Casata. Il Dilemma è un punto di svolta della partita a cui si arriva accordandosi: dev’essere per tutti chiaro, inconciliabile e combattuto.

Archivi del Cielo costringerà i giocatori, in quanto co-sceneggiatori della storia, a scegliere e votare un corso d’azione che coinvolga i Personaggi come gruppo. Essendo soli e ad anni-luce di distanza da qualsiasi aiuto (come in ogni storia di Fantascienza che si rispetti) i nostri eroi dovranno scendere a patti con i loro Valori, che potrebbero tuttavia essere irrimediabilmente compromessi.
L’ultima parte del gioco, in ogni Episodio, è la votazione, in cui tutti i giocatori dovranno accordarsi, e per il resto le regole sono tutte qui: un bene o un male?

Aaron A. Reed e la narrazione condivisa

Per capire come mai questo gioco abbia un regolamento così semplice bisogna scoprire il suo autore. Aaron A. Reed, infatti nasce come studioso di storytelling e narrativa interattiva, e questo definisce il suo stile: narrazione libera e personaggi da risolvere. Non situazioni ma personaggi. Archivi del Cielo di basa sui personaggi: a ben vedere non c’è nient’altro che importi. Quando si imposta un Dilemma non si inseriscono elementi esterni e soluzioni se non per rendere chiara la situazione: i protagonisti rimangono i Valori, e quindi i Personaggi.

Archivi del cielo: strumenti di gioco
Il materiale supplementare comprende ambientazioni e parole. Niente tabelle.
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Archivi del Cielo si presta molto bene a una narrazione episodica, e conclude gli archi narrativi dei personaggi quando i loro Valori sono risolti. Ovvero quando vengono bloccati e diventano una parte inamovibile del Personaggio oppure, al contrario, quando vengono incrinati e alla fine fatti esplodere. Il personaggio ne esce cambiato, e per cambiare la sua storia deve necessariamente portarlo altrove. Il Viaggio dell’Eroe finisce.

Dreamlord Games e Nessundove

La passione di Dreamlord Games per i giochi di stampo narrativista era già nota. Hanno portato in Italia perle come Witch: la strada per Lindisfarne , Nostra Maestà Infranta e Noirlandia e ideato gioiellini del calibro di Omen grazie ai loro ottimi autori (qualcuno ha detto Black Box Games?). Recentemente, poi, hanno trovato una felice congiunzione con la realtà di NessunDove, che parte dal Larp da Camera (come laiv.it) per trovare un’identità editoriale insieme a un marchio brillantemente ispirato all’universo Gaimaniano, se si dice così.

La strada di Dreamlord era cominciata portando in Italia il Sistema di gioco FATE (la loro collana “Chiave del Fato“) e prosegue lanciandosi negli esperimenti narrativi (la “Chiave delle Storie“) e nei Powered By The Apocalypse (“Chiave dell’Apocalisse“), senza disdegnare gli autori e dalle realtà che loro chiamano a km zero (la “Chiave di Casa“). Noi li seguiamo da un bel po’, perché da fan di Neil Gaiman non potevamo lasciarci sfuggire le citazioni, e abbiamo apprezzato sempre di più la loro evoluzione.
Nei prossimi due mesi parleremo di altri due titoli: Alla ricerca di Crisopea di Morgane Reynier e Itras By, di Glaever e Gudmundsen. Vi consigliamo di rimanere collegati: ne varrà la pena!

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