Z-cronache

Ti consiglio un gioco: Rumble Nation

In queste settimane non si parla d’altro in redazione, stiamo spingendo parecchio su questo gioco, neanche lo avessimo fatto noi! Purtroppo però nessuno in Fustella Rotante si chiama Shinichi Yogi, come l’autore di Rumble Nation, gioco per 2-4 giocatori portato in Italia da Studio Supernova. Soprattutto, in Fustella Rotante, nessuno ha vinto il prestigioso Tokyo Game Market Awards Grand Prize per il miglior gioco del 2018, a differenza del signore qui sopra. Ma di una cosa possiamo essere certi: abbiamo saputo cogliere fin da subito tutte le potenzialità di questo gioco. Siamo rimasti folgorati dalla semplicità del regolamento (si spiega davvero in cinque minuti), in contrapposizione alla profondità di gioco, concentrata in 20-30 minuti di puro divertimento (40 minuti se al tavolo ci sono dei grandi pensatori…).

 
 

Cos’è Rumble Nation

 

Sì tratta di un gioco astratto, a cui si è voluta dare come ambientazione l’era Sengoku giapponese (1467-1603), in cui i giocatori vestono i panni di comandanti militari. Un gioco di maggioranze e controllo area, gestiti dal lancio di dadi, con poteri variabili dati dall’utilizzo di speciali carte one shot. 

 

Sono pigro di natura, quindi rubo senza ritegno le parole di Nicola Mosca, che ha descritto il regolamento del gioco nella nostra pagina Facebook:

 

“Ogni giocatore ha 18 cubi. Nel suo turno, il giocatore tira 3 dadi e li divide in due gruppi. Due di essi determinano il territorio con il quale interagire (sono numerati casualmente con gettoni da 2 a 12) e il restante determina quanti cubi verranno piazzati (da 1 a 3). Quando i cubi terminano, si attende che tutti gli altri giocatori abbiano piazzato i propri cubi.

 

 

Successivamente si risolvono i territori in ordine crescente. Chi vince può aggiungere due cubi a ogni territorio adiacente (uno solo in partite a due giocatori). A parità vince chi ha terminato più velocemente i cubi. Inoltre il vincente prende il gettone castello del territorio (del valore corrispondente al numero che lo contrassegna, ovvero da 2 a 12 punti). Il secondo, se c’è, un gettone castello piccolo che vale la metà dei punti (arrotondata per difetto, quindi da 1 a 6 punti). Chi ha il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. In partite a due giocatori vengono esclusi i gettoni castello piccolo.

 

Ci sono anche carte tattica che permettono azioni speciali e se ne usano in numero pari al numero di giocatori +1. Una volta per partita, il giocatore può usare una carta (che non sarà poi più a disposizione degli altri giocatori) invece di tirare i dadi (ma prima del termine dei cubetti).”

 
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Eh ma c’è troppa alea

 

L’ho già visto scritto da qualche parte, ma non mi stancherò mai di ripeterlo, l’alea non è il male, fidatevi! C’è alea? Grazie al piffero, ci sono dadi, carte e disposizione casuale dei castelli, è naturale che ci sia una componente di alea nel gioco! È proprio quello il bello. La casualità nel setup (Gettoni Castelli) determina lo scenario di gioco, che sommato alle sue condizioni variabili (carte tattica), lo rendono sempre un gioco diverso, mentre l’imprevedibilità del dado rende ogni partita aperta e dal risultato incerto. Mi piacerebbe dire che questo titolo mette neofiti e giocatori esperti sullo stesso piano, ma non è vero, l’esperienza si fa sentire e chi ha ben chiaro la visione d’insieme parte avvantaggiato.

 

 

Considerazioni finali

 

Sulle prime può sembrare un gioco prettamente tattico, ma alcune scelte strategiche possono essere prese tranquillamente in considerazione, nonostante si sia guidati dal tiro dei dadi, grazie alla possibilità di rilanciarli una volta per turno. Tutti e tre, sia chiaro, ma difficilmente ci si troverà con dei dadi brutti, perché ogni tiro potrà riservare qualcosa di buono. Chi correrà a finire prima i cubetti per poter ricevere il gettone con più katane, non è detto che avrà la meglio su chi gestirà in maniera più oculata le proprie armate. Puntando sui castelli di valore alto ci si potrà contendere maggiori punti, ma chi punterà su quelli di valore minore, potrà sfruttare l’effetto domino dei vari rinforzi.

 

Le carte tattica potranno ribaltare situazioni date ormai per già consolidate, ma non potendo usarle sul finale, quando qualcuno avrà raggiunto il primo gettone katana, si avrà uno slot di tempo limitato per usufruirne. Non è raro che nell’enfasi del momento ci si possa scordare di farlo!

 

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Per quanto riguarda la scalabilità, la configurazione in due giocatori è buona, anche se a mio giudizio personale non paragonabile a quella in tre o quattro. Nell’uno contro uno ci si marca stretti e se si presta un minimo di attenzione, il gioco non riserva troppe sorprese, ma già in tre giocatori si ha a che fare con capovolgimenti di fronte repentini e piccole scelte che possono portare a grandi esiti.

Ma perché te lo consiglio? Perché con questo gioco in venti minuti ti diverti e fai divertire chiunque, senza rinunciare alla qualità.

Sì, anche se ci sono dei dadi. Fidati.

Se volete, qui potete recuperare la puntata del podcast in cui Andy, Nik e ShElly ne hanno parlato…
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