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Six Bullets System

In breve

Six Bullet System (o SBS) è un gioco di ruolo di tipo Narrativo. In pratica, i lanci di dado sono stati ridotti il più possibile, seppur presenti in minima parte. Questo è stato pensato per coinvolgere maggiormente i giocatori intorno al tavolo, ponendo più enfasi sulla storia e sugli sviluppi narrativi della stessa. È inoltre prevista la figura del Master, qui chiamato Giudice, cui spetta il delicato compito di dirigere le partite.

Panoramica

Il Six Bullets System offre ai giocatori una ambientazione Western, di tutto rispetto, in quanto storicamente accurata. Gli autori, infatti, hanno attinto informazioni niente di meno che dalla Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti d’America. Come se non bastasse, altri documenti e materiali sono stati forniti anche da Sergio Mura, redattore della rivista digitale Farwest.it. Grazie a tutti questi preziosi approfondimenti, potrete riuscire a vivere meravigliose Storie dalla Frontiera.

Questo gioco di ruolo, di cui a suo tempo avevamo parlato del relativo Quickstart, è stato pensato per coinvolgere il più possibile i giocatori intorno al tavolo. La semplicità delle meccaniche e le storie incentrate sui personaggi rendono questo prodotto un sistema versatile e divertente. Lascerete da parte concetti come classi e livelli. Gli elementi utilizzati vi faranno immedesimare in tutto e per tutto nel personaggio che andrete ad interpretare. Ma SBS non è solo ambientazione Western.

Il Framework, infatti, ha la caratteristica di rendere il Six Bullets System facilmente adattabile ad approcci ed ambientazioni differenti. Attraverso questo strumento, ideato universalmente per una verosimiglianza cinematografica, sarete in grado di spaziare fra decine di stili narrativi. Renderete unica la vostra esperienza ludica e, proprio come se foste sul set di un film, vivrete scene spettacolari cariche di dramma e di tensione.

Framework

È un manuale corposo, suddiviso in 3 capitoli ed 1 appendice, in cui potrete apprendere i rudimenti del sistema. Il Master, detto Giudice, qui troverà utili strumenti e consigli per condurre al meglio le partite che andrà a dirigere. Viene marcato il concetto che, le sessioni di gioco dovrebbero basarsi su una visione verosimile di un racconto. In pratica, da considerare alla stregua delle scene di un film. Al contrario, non si deve compiere l’errore di sfociare in una simulazione della realtà. Proprio per questo motivo, in Six Bullets System, si è preferito dare più spazio alla Narrazione. Una maggiore enfasi posta sui motivi che hanno consentito di arrivare ad un determinato comportamento dei soggetti protagonisti.

Nonostante questa premessa, però, nella vita c’è sempre da fare i conti con una dose di casualità. Un evento non voluto che ci potrebbe agevolare in una determinata situazione così come mettere i bastoni fra le ruote. Ebbene, per rappresentare questo fattore di aleatoreità, è stato introdotto il concetto di Destino, ovvero “tutto ciò che era segno dovesse capitare”. Questo fondamento viene espresso, in maniera fisica, tramite lancio di dadi. In scheda potrà avere un valore casuale da 1 a 6.

Qualche Concetto di gioco

Oltre al Destino, altri utili concetti chiave che sfrutta il Six Bullets System sono le Maestranze, il Sangue Freddo e la Risonanza.

Il vostro Alter Ego avrà un proprio stile di vita. Che cosa ha appreso e come si è posto verso il mondo, durante la sua esistenza, ne definiscono le Maestranze. Pertanto, non solo che tipo di mestiere svolge e quali competenze ha al riguardo ma anche che bagaglio di esperienze, ha avuto per arrivare fino ad oggi.

Il Sangue Freddo, come suggerisce la parola stessa, è la capacità di un Personaggio di mantenere i nervi saldi in situazioni di stress. Il suo valore viene definito sulla scheda sempre in un range da 1 a 6.

La Risonanza è invece un concetto astratto privo di connotazioni negative o positive. Serve a stabilire quanto il vostro PG, insieme ai suoi compagni, riescano ad incidere sul corso degli eventi vedendo le cose da una prospettiva dal basso. Simile ma non uguale alla Risonanza vi è anche la fama, qui definita come Notorietà. Questa rappresenta, in modo più concreto, l’eco delle gesta dei PG.

Struttura di un Personaggio

È arrivato il momento di sviluppare l’Alter Ego. Oltre al proprio mestiere, o meglio la Maestranza, quello che definisce un PG sono le Emanazioni e le Arti. Queste vengono espresse con un valore compreso tra 1 e 6. Ricordiamo però che, essendo questo un gioco di narrazione, il numero in sé non andrà a rappresentare il nucleo della questione.

Emanazioni

Le Emanazioni indicano come è fatta una persona. Queste sono sei: Versatilità, Fisicità, Introspezione, Rapidità, Figura ed Acutezza. Ad ognuna delle emanazioni elencate corrispondono a sua volta una moltitudine di Sottoemanazioni. Il compito di queste è quello di dettare le sfumature di un PG che lo andranno a caratterizzare maggiormente.

Arti

Le Arti hanno la funzione di rappresentare cosa sa fare un PG nella vita. Queste dipendono dalle Emanazioni e, proprio in relazione a ciò, vige il principio che chiunque possa tentare una Prova su qualsiasi cosa. Ovviamente, più si è preparati in quello in cui ci dobbiamo confrontare e migliore sarà l’esito della stessa.

Le Arti, a loro volta, possono essere anche Avanzate. Queste forniscono una gamma di abilità che vanno oltre a quelle comuni. Ovviamente, dato che rappresentano capacità non comuni, va da sé, che devono essere giustificate da un particolare del background del PG

Le Manovre

Altro interessante concetto di gioco viene rivestito dalle Manovre. Queste, in pratica, sono combinazioni specifiche di Arti. Esse rappresentano le specializzazioni di un PG. Un approfondimento o una preparazione personale, in un determinato campo. Pertanto vanno a delineare le sue capacità in una maniera ancor più precisa e particolareggiata. Per aiutarci a tenere traccia delle Manovre, ci vengono in aiuto le Carte Manovra. Queste, infatti, sono uno strumento più che valido, dove si potrà annotare tutti i dettagli relativi alle manovre acquisite per il proprio Alter Ego.  

Meccaniche

Una partita di Six Bullets System è composta da Scene. Queste possono essere sia di tipo Narrativo che di Azione. La differenza fra le due pare piuttosto ovvia. Le prime sono quelle che hanno un ritmo più pacato ove i giocatori saranno chiamati principalmente ad una narrazione. Le scene di Azione, al contrario, saranno cariche di intensità ed avranno una cadenza più frenetica.  

Il tempo

Le scene di azione vengono scandite dettagliatamente in SBS al fine di renderle veloci ed emozionanti. Ogni Turno rappresenta 9 secondi. Inoltre, lo stesso è stato suddiviso in 6 momenti ed il primo e l’ultimo momento a sua volta sono frammentati in ulteriori 3 parti. Queste serviranno a stabilire, in maniera piuttosto minuziosa chi sarà il più lesto fra i veloci e chi invece il più lento in assoluto.

Le prove

Durante lo scorrere delle Scene, il Giudice può chiedere ai propri giocatori di effettuare una Prova. Per affrontarne una, si dovrà fare riferimento alla competenza di un PG in una determinata Arte. Va da sé che, essendo un gioco di narrazione, al fine di non saturare l’andamento della partita, il Master si dovrà regolare a tal proposito senza farne largo uso. Sarebbe inutile, infatti, far effettuare Prove in situazione di normalità, in Arti in cui un PG ha una ottima competenza. L’effetto ottenuto sarebbe solo quello di far rallentare il ritmo di gioco. Ovviamente, tutt’altra cosa avverrà per le scene di Azione. Essendo queste, situazioni cariche di stress, anche i PG più abili potrebbero incappare nei più banali errori. 

Una Prova si effettua col lancio di 1d6. Al risultato ottenuto si dovrà sommare il valore della difficoltà, della stessa, che è stato stabilito dal Giudice. Se il totale ottenuto è inferiore o uguale alla somma dell’Arte e la sua relativa Emanazione di riferimento, allora la Prova sarà considerata superata. La differenza fra i due valori di riferimento ci fornirà, infine, anche il grado di Successo (o in caso contrario di Fallimento) ottenuto. Semplice no?

Ovviamente, vi sono molti altri tipi di Prove con cui il vostro personaggio potrà avere a che fare. Particolari o contrapposte o che si riferiscano direttamente alle Sottoemanazioni sarebbe inutile fare una disamina specifica per ognuna di esse. Non temete però, all’interno del manuale sono state prese in considerazione tutte le situazioni più classiche in cui potrete imbattervi ed ognuna di esse è stata spiegata minuziosamente.

I personaggi non giocanti (PNG)

All’interno del Framework, un Giudice potrà trovare preziosi consigli su come gestire la propria campagna di gioco e dirigere al meglio le Scene Narrative e di Azione. Particolare enfasi è stata posta, inoltre, anche nei confronti dei PNG. Spesso bistrattati o con il fine ultimo di “bersagli”, in realtà sono la linfa vitale che permea ogni storia.

A tal riguardo, fra gli strumenti a disposizione del Master, uno dei più interessanti è sicuramente la Creazione Rapida dei PNG. Grazie a questo pratico schema, infatti, la narrazione non subirà interruzioni di sorta facendo scorrere la storia nel miglior modo possibile. Ovviamente questo tipo di creazione andrà bene per quei PNG che sono di contorno e che hanno un livello di dettaglio piuttosto marginale.

Agli Antagonisti dei PG e pochi altri di pari valore, al contrario, viene consigliato di creare una vera e propria scheda di gioco. Fare questo tipo di distinzione fra le categorie dei PNG vi consentirà di rendere più appetibile la sfida cui i vostri giocatori andranno incontro.

Le Fazioni

Altro consiglio che viene dato circa i PNG è quello di dividerli in Fazioni diverse. Queste non sono altro che gruppi di PNG che sono accomunati da qualcosa o da qualcuno. Inoltre, non è detto, poi, che questi debbano andare contro ai nostri protagonisti. Gruppi diversi, infatti, saranno interessati in maniera diversa nei confronti dei Personaggi Giocanti. Pertanto, si rapporteranno con loro in maniera differente. Questo vi consentirà di creare un mondo aperto e popolato che prenderà vita ad ogni sessione.  

Gestire una moltitudine di PNG, però, potrebbe rappresentare un problema nella loro gestione. A tale scopo, ci viene in aiuto il Motore a sei Colpi. Ovvero, una comoda quanto pratica tabella che consentirà al Giudice di tenere sotto controllo la gestione dei vari Gruppi di PNG.

Spaghetti Western Storie dalla Frontiera

Una delle prime ambientazioni che vengono proposte, per il Six Bullets System, vi consentirà di rivivere l’era dei pionieri.  Affronterete le perigliose lande del Selvaggio West in cerca di fortuna gloria. Riuscirete nel vostro intento, oppure perirete nel tentativo?

Ebbene, per farvi calare in questa avventura, in fondo al manuale in questione, vengono proposte una più che abbondante moltitudine di Maestranze. Ne sono state prese a modello così tante che farne un elenco sarebbe risultato monotono. Vi basti sapere che difficilmente non troverete qualcosa di adatto in cui potervi immedesimare.

Prologo

L’introduzione manuale è di tutto rispetto. Questa infatti, viene presentata in forma narrativa che ne renderà la lettura più che piacevole. Il protagonista infatti siete voi. Appena sbarcati dal treno, nella città di Dodge City, siete subito stati presi in simpatia da un tizio che vi si presenta come Randall Cooper. Lo stesso si offre di darvi qualche consiglio poiché ha visto in voi la classica espressione “smarrita” di chi giunge alla Porta della Frontiera per la prima volta. Strano, avrei detto più meravigliata che smarrita, ma va bene così.

In effetti, la fine della ferrovia coincide anche con la fine della civiltà e, pertanto, della sicurezza. Oltre, nei territori che vi si parano davanti c’è solo l’ignoto e, legato ad esso, tutti i rischi che ne conseguono. Impossibile, pensare che uno sceriffo possa mantenere la sicurezza dei cittadini in tutti i vasti territori che ha sotto la propria giurisdizione. Pertanto, dovrete cercare di cavarvela da soli, facendo affidamento solo sulle vostre capacità e, al massimo, sugli avventurieri che vi accompagnano e che compongono la vostra Posse.

Guida alla Frontiera

Il manuale di ambientazione proposto, vi offre una accuratezza storica senza pari. Attenzione, però, non fatevi spaventare. Il materiale storico non viene rilasciato in maniera asettica. Tutt’altro. Lo stesso viene sapientemente dispensato come fosse una guida che vi permetterà di avventurarvi nel vecchio West. Una vera e propria Guida del Colono alla vita nella Frontiera.

Proposto sotto forma di opera, composta da tre libri, vi verranno fornite preziose informazioni su quella che era la vita quotidiana nel 1859. In pratica, verrete accompagnati passo dopo passo all’apprendimento di nozioni su quella che era la vita nei territori di Frontiera del Kansas, del Texas e della Louisiana.

Cosa succedeva nei Saloon? Com’era la vita all’aria aperta? In quali pericoli ci si poteva imbattere? Le donne che ruolo avevano? La legge era uguale per tutti? I duelli erano realtà o finzione cinematografica? Nella Guida, troverete risposta a tutte queste domande e molte altre. Il tutto organizzato in pratiche ed interessanti dispense. Queste basi vi consentiranno di gettare maggiore luce su uno dei periodi storici di maggior fascino della storia americana: il vecchio West.  

Atlante

Ovviamente, allegata alla Guida del Colono non poteva mancare anche una raccolta di mappe geografiche. In questa particolare sezione, denominata Atlante di Jeb, troverete, molte piantine di città ed anche di alcuni stati che potrete visitare. Oltre ad essere un vero e proprio lustro per i vostri occhi, vi vengono riportate anche interessanti nozioni.  Ogni luogo citato, di fatto, viene descritto con le proprie peculiarità. Quali sono i personaggi di maggior rilievo che vi abitano e quali le informazioni che maggiormente lo caratterizzano.

Insomma, questa sezione rappresenta una vera e propria fonte di ispirazione. Resoconti vergati su pagine che simulano carta pergamenata, alternati a preziose mappe che rappresentano porzioni di territorio e cartoline raffiguranti uno spaccato degli anni dell’epopea della conquista del West. Creare un’avventura partendo da tutti questi spunti non sarà complicato. Riuscirete a percepire l’ambientazione talmente a fondo che vi sembrerà di sentire l’arsura alla gola e vi verrà voglia di scuotervi la polvere di dosso col vostro Stetson

Il catalogo

Devo esprimere una menzione d’onore per la sezione che tratta circa l’elenco degli oggetti che potrete acquisire. Questa parte del manuale mi ha lasciato veramente a bocca aperta e che, peraltro, ben si incornicia con il resto dell’opera. L’elenco degli articoli acquistabili, infatti, qui viene proposto riproducendo un vero e proprio catalogo. Presentato come se fosse un listino dell’epoca, con tanto di modulo da compilare per il vostro ordine.

Affascinante e particolarmente coinvolgente, potrete reperirvi dai capi di vestiario ai libri, dalle attrezzature, fino alle armi in uso all’epoca. Ogni cosa è stata presentata con una propria descrizione, le caratteristiche ed il relativo prezzo. Insomma, ben più di 50 pagine di manuale su cui potrete sbizzarrirvi e fantasticare per equipaggiare di tutto punto il vostro Alter Ego

Considerazioni

Il Six Bullets System è un sistema che vi permetterà di pensare interamente al mondo in cui state facendo avventurare i vostri giocatori. Le regole presentate nel Framework sono poche, di facile comprensione e con un pizzico di Alea che ben si addice alla struttura. In pratica, una utile varietà di strumenti che vi consentiranno di creare in maniera semplice storie multi ambientazione di cui sarete i registi. I Personaggi prenderanno le parti dei protagonisti indiscussi ed influenzeranno, con le loro scelte narrative, tutto il mondo che ruota intorno a loro.

L’ambientazione proposta Spaghetti Western – Storie dalla Frontiera è davvero superlativa. Una scenografia, dal forte potere impattante, che sarà in grado di farvi immergere totalmente nel vecchio West. Inoltre, sarà per voi una interminabile fonte di ispirazione.

L’aspetto grafico, ben curato, è una fusione di stili artistici differenti. Si passa dagli artwork digitali di impronta fumettistica ai disegni a matita, fino ad arrivare a vere e proprie foto o cartoline dell’epoca. In ogni caso, vi sarà impossibile non farvi coinvolgere e restare coi piedi piantati per terra. Tutte le immagini proposte hanno il pregio di rapire il lettore e farlo volare con la fantasia.

Non abbiamo potuto mettere mano alla copia fisica per una valutazione a tutto tondo. Dalle prime impressioni, però, possiamo dire che il Six Bullets System ha centrato il bersaglio con tutti i suoi colpi. Insomma, un prodotto ben confezionato da Barn Owl Studio in cui traspare tutto l’impegno degli autori Massimiliano Maras e Matteo Tudisco.

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Marco DeiCorsi

Ho iniziato a giocare di ruolo all'età di 12 anni, con l'intramontabile scatola rossa di D&D. Fu amore a prima vista e da allora sviluppai una vera e propria passione per i giochi di ruolo. Mi piacciono anche i giochi da tavolo meglio se ambientati in un contesto storico e meglio ancora se quel contesto è la seconda guerra mondiale. Per parecchi anni ho anche giocato a Softair ed inoltre ho partecipato anche ai Giochi di Ruolo dal Vivo, insomma una vita ludica al massimo, in ogni contesto e con esperienze su più fronti. Ovviamente mi piacciono i film (fra i quali svettano Star Wars, Alien, Indiana Jones ), ed i libri (adoro il Signore degli Anelli) però questa... è un'altra storia.

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