Pagina non trovata | Fustella Rotante https://www.fustellarotante.it/ storie di ludoavventure straordinarie Wed, 20 Mar 2024 12:36:06 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.3 https://www.fustellarotante.it/wp-content/uploads/2023/09/cropped-favicon-32x32.png Pagina non trovata | Fustella Rotante https://www.fustellarotante.it/ 32 32 Play 2024: Modena si prepara a celebrare il gioco in tutte le sue forme https://www.fustellarotante.it/play-2024-modena-si-prepara-a-celebrare-il-gioco-in-tutte-le-sue-forme/ Tue, 19 Mar 2024 11:50:23 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9812 tutte le novità dell'edizione 2024 dell'evento ludico più atteso d'Italia

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Dal 17 al 19 maggio, ModenaFiere ospiterà la 15esima edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici”: da tavolo, di ruolo, di miniature, dal vivo, di carte. Un evento imperdibile per appassionati di tutte le età, con 28.000 metri quadrati di area espositiva, oltre 200 espositori, 2.500 tavoli da gioco e 300 eventi in programma.

Un’edizione speciale nel segno del 50° anniversario del Gioco di Ruolo

Il 2024 segna un compleanno importante per il mondo ludico: 50 anni fa, infatti, è stato pubblicato il primo regolamento di Dungeons & Dragons, dando inizio all’era dei giochi di ruolo. Play celebrerà questa ricorrenza con un’edizione speciale, con un intero padiglione dedicato ai GDR, la presenza di ospiti internazionali come David “Zeb” Cook, uno dei padri del genere, e iniziative indimenticabili per tutti gli appassionati.

A.C. Lokendil - Play 2023
A.C. Lokendil – Torneo OSE – Play 2023

Non solo divertimento: il gioco come strumento di apprendimento e crescita

Play non è solo un festival del divertimento, ma anche un’occasione per riflettere sul ruolo fondamentale del gioco nella nostra società. In un’epoca dominata dagli schermi, i giochi “analogici” offrono un’alternativa sana e stimolante, favorendo la socialità, la creatività e lo sviluppo di competenze cognitive e relazionali.

La scienza scende in campo con l’area scientifica

Quest’anno, Play ospiterà un’area scientifica dedicata alla ricerca sul gioco, con la partecipazione di alcuni dei più importanti enti italiani, tra cui l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) e l’Università di Modena e Reggio Emilia. Un’occasione per scoprire come il gioco può essere utilizzato per fare ricerca e didattica in diversi ambiti disciplinari.

Un’ampia gamma di proposte per tutti i gusti

Play offre davvero qualcosa per tutti: dai classici intramontabili come Risiko e Monopoly alle ultime novità del mercato, dai party game per divertirsi con gli amici ai giochi di ruolo per vivere avventure fantastiche. E non mancheranno, naturalmente, le anteprime mondiali e i tornei per i giocatori più esperti.

Un’occasione da non perdere per vivere tre giorni all’insegna del divertimento, della scoperta e della condivisione.

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Rosso di sera, un’avventura super-carina in Giappone https://www.fustellarotante.it/rosso-di-sera-unavventura-super-carina-in-giappone/ Thu, 14 Mar 2024 11:17:26 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9796 Rosso di sera è un Gioco di Ruolo natural-fantasy scritto da Kamiya Ryo e Shimizu Mike (IncogLab) e pubblicato da Studio Supernova/XVGames.

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Rosso di sera è un Gioco di Ruolo natural-fantasy che vi porterà a giocare avventure piene di gioia nei panni di simpatici animalini mutaforma, scritto da Kamiya Ryo e Shimizu Mike (IncogLab). Dopo l’impresa di tradurre Nechronica (pubblicato da Narrattiva), Marcello Bertocchi torna a tradurre un gioco di Kamiya Ryo per Studio Supernova e XV Games. È evidente che la comune passione per questo autore giapponese supera i confini tra due Case Editrici, cosa non scontata nel panorama editoriale italiano, e di nuovo il gioco nasce da una collaborazione tra Studio Supernova/XVGames e Michele Gelli di Narrattiva.

Rosso di sera: PG

In Rosso di sera vestirete i panni (completi di coda e orecchie) degli Henge, Creature Fantastiche che possono trasformarsi da comuni animali a giovani umani, e che hanno a cuore i sentimenti e la serenità degli abitanti di Hitotsuna, dove le giornate scorrono tranquille e il paesaggio, qualsiasi stagione sia, è sempre incantevole. Viuzze strette e banchetti di dolci si alternano ai tempietti delle divinità naturali, e le risa dei bambini che giocano solleva il cuore e lo spirito.

Benvenuti in questo gioco fantastico!

Un gioco-guida

Rosso di Sera è un manuale atipico. Prima delle regole c’è una sezione di playthrough, che vi immergerà direttamente nella procedura (in realtà semplicissima) di creazione dei personaggi e delle prime scene di gioco. L’intero regolamento sta in appena 50 pagine, e il manuale si struttura in quattro capitoli dai poetici nomi delle quattro stagioni che forniranno personaggi, spunti e scenari per giocare. Il gioco richiede un Master (ma suggerisce di far ruotare il ruolo) e dei segnalini che diventeranno Punti Sogno, Meraviglia e Pensiero.

Rosso di sera: Hitotsuna
Sembra uno di quei libri da colorare o no? *_*

Il gioco in sé è molto semplice. Dimenticate i dadi: i vostri punteggi di Henge/Animale e Adulto/Bimbo basteranno a decidere se la vostra prova avrà successo. Ci sono anche modi per modificare momentaneamente il proprio punteggio, tramite punti accumulati grazie ai Legami con gli altri personaggi e ai punti Sogno che vengono assegnati dai giocatori e dal Master quando un’azione descritta è particolarmente carina e fa pensare: “Ooooh!” con una lucina negli occhi. E quando avrete accumulato abbastanza punti, tipicamente alla fine di una Sessione o alla fine di una storia, potrete, tutti insieme, far accadere una Grande Meraviglia che rimarrà nelle Leggende.

I protagonisti

Gli Henge sono Creature Fantastiche che si aggirano per il mondo. Gli Umani sono a conoscenza della loro esistenza attraverso le leggende, ma scoprire di conoscerne uno in carne e pelo sarà sempre una sorpresa (quando non uno shock). Golosi di dolcetti, aiuteranno gli Umani perché di animo gentile, e sebbene ogni tipo di Henge abbia i suoi Difetti, tutti vogliono crescere e imparare ad essere migliori. Quasi sempre potrete scegliere se essere in forma Umana o Animale, ma cambiare forma vi costerà punti e avrà sempre un effetto su chi sta guardando.

Oltre ai punteggi già citati, ai Difetti e ai Legami, ogni Henge ha delle capacità speciali, dei poteri più o meno magici che vi permetteranno di rendere unico il vostro personaggio. Quindi le Volpi sono le più sagge (sebbene solitarie e terribilmente golose di Tofu Fritto), i Tanuki possono prendere la forma di moltissimi oggetti (oltre che quella umana) ma sono molto paurosi, mentre gli uccelli ovviamente sanno volare… solo che lo fanno anche i loro pensieri, ed è difficilissimo tenere ferma la loro attenzione su qualcosa.

Il carattere degli Henge è profondamente legato all’idea che il Giappone ha di loro come animali, e diventa divertentissimo giocarli anche con le inclinazioni più occidentali, una volta concordate con il Master. Ovviamente una delle parti più tenere del gioco, è quella di interpretare le piccole abitudini istintive dei vostri piccoli protagonisti, e il gioco vi premia con i punti Sogno quando lo fate, rendendovi pronti a risolvere qualsiasi guaio!

I temi e il gioco

In Rosso di Sera i temi portanti sono quelli della gentilezza e della meraviglia. Siete invitati a giocare sessioni rinfrancanti per l’anima e che possano scaldare il cuore, suscitando un senso di meraviglia e una sincera commozione al tavolo. Questo potrebbe essere un ottimo titolo per introdurre i bambini al Gioco di Ruolo (e non pensavo che lo avrei mai scritto riferendomi all’autore di Nechronica), cercando di sensibilizzarli alla gentilezza e all’aiuto del prossimo.

Rosso di sera: qualcuno ha detto Giappone?

Leggendo Rosso di Sera mi vengono in mente le parole di Laura Imai Messina riguardo ai suoi figli: “Per questo, quello del tendere a yasashisa, alla dolcezza e alla gentilezza, dovrebbe essere un progetto comune, non riguardare solo il proprio figlio, ma tutti.”. E così se avete desiderio di esercitarvi ad essere gentili o di insegnarlo a qualcuno per gioirne insieme, questo è proprio il gioco che fa per voi.

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Forbidden Lands https://www.fustellarotante.it/forbidden-lands/ Thu, 07 Mar 2024 11:22:23 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9793 Forbidden Lands è un gioco di ruolo brutale che strizza l'occhio all'Old School con meccaniche innovative e che pone enfasi sulla scoperta.

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In breve

Forbidden Lands è un gioco di ruolo fantasy, classico, che prevede la figura di un Master, qui detto Demiurgo. In questo gioco, i personaggi sono chiamati a confrontarsi in continue sfide per sopravvivere al mondo tetro e brutale che ne caratterizza l’ambientazione. Le regole del sistema, semplici ed intuitive, pongono forte enfasi sulla scoperta e l’esplorazione del mondo.

forbidden lands in box

Dettagli Tecnici

Forbidden Lands è un gioco di ruolo targato Free League Publishing. Uscito nel 2019 e vincitore di ben 4 Ennie Award è stato localizzato, di recente, dalla nostrana Wyrd Edizioni

La scatola che contiene il materiale di Forbidden Lands è adornata da un artwork suggestivo. All’interno della stessa sono contenuti due corposi volumi di gioco: il Manuale del Giocatore (234 pagine) e la Guida del Demiurgo (278 pagine). Entrambi hanno una copertina rigida in similpelle con dettagli in oro che donano all’opera un gradito tocco di classe. Oltre a questi, una mappa colorata a griglia esagonale ed un foglio stickers vi saranno utili per tenere una traccia visiva delle vostre imprese e gestire al meglio il viaggio intrapreso. Infine, completa la dotazione un blocco di schede dei personaggi pronte per essere compilate.

Il comparto grafico, di tutto rispetto, vede come illustratore di copertina niente di meno che il visionario Simon Stålenhag. A lui si sono affiancati anche gli artisti Nils Gulliksson e Niklas Brandt che hanno curato le illustrazioni all’interno dei manuali. Le opere, in bianco e nero, sono davvero eccelse e ornano in maniera egregia entrambi i volumi. Le mappe, invece, sono state curate dal celebre Tobias Tranell.

Cenni storici

Trecento anni fa, Ravnia avrebbe dovuto essere una nuova Terra Promessa, oltre le montagne. Accadde però che Zygofer, colui che guidò la spedizione, si rivoltò contro il re e, dopo aver aperto portali oscuri, con l’ausilio di nefaste creature, si proclamò signore dei nuovi territori. Il re allora fece chiudere il passo montano con una enorme muraglia, isolando di fatto Ravnia. Come se non bastasse, quella terra venne anche flagellata da una strana foschia famelica. La Nebbia di Sangue, come venne ribattezzata, si alzava dal terreno durante la notte e divorava chiunque si avventurasse per la strada. Nessuno osava più allontanarsi dal proprio villaggio. Col tempo si perse, di fatto, la conoscenza del territorio e la sua storia. Adesso, però, la nebbia è scomparsa all’improvviso e, nei cuori della gente, si sta ridestando una voglia di avventura. Lasciandosi alle spalle, la sicurezza del proprio focolare domestico, saranno molti quelli che si metteranno in cerca di fama o fortuna. Quelli che oseranno affrontare le inospitali terre delle Lande Proibite.

Manuale del Giocatore

Il Manuale del Giocatore può essere letto da tutti: giocatori e demiurgo. I primi vi troveranno una infarinatura del setting senza che sia svelato troppo. In questo modo, i PG avranno le stesse conoscenze dei giocatori. In questo modo, non verrà loro meno la sensazione della scoperta e dell’esplorazione. La storia, ormai leggenda, potrà essere appresa un po’ alla volta, sotto forma di dispense, reperibili lungo il cammino.

A chiusura del manuale una interessante sezione, con tabelle, che elenca l’equipaggiamento che potreste voler portarvi appresso durante le vostre imprese. Fra le voci, oltre al prezzo e la disponibilità vengono citati anche i materiali grezzi che compongono l’oggetto. Ebbene sì, perché con la giusta abilità di artigianato, potrete decidere di cimentarvi nella costruzione di un manufatto piuttosto che andare a comprarlo.

Il personaggio

Forbidden Lands, come in molti mondi fantasy, è popolato da numerose creature. Per interpretare il vostro Alter Ego, avrete a disposizione ben otto Stirpi: umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, uomini lupo, orchi e goblin. Non tutte le razze menzionate vanno d’accordo fra loro. Questo fatto, pertanto, porterà a generare sicuramente delle interessanti situazioni di Role Play intorno al tavolo da gioco. La stirpe che sceglierete, inoltre, influenzerà gli Attributi del personaggio oltre a garantirvi una Dote unica. 

La seconda scelta che sarete chiamati a fare, in qualità di giocatori, è quella della Professione.  Ovvero, quello che il vostro PG sapeva già fare prima di partire all’avventura. Potrete indirizzare la vostra preferenza su otto professioni: cacciatore, cavaliere, combattente, druido, ladro, menestrello, mercante e stregone. Inutiledire che, anche qui, la selezione effettuata andrà ad incidere su Attributi, Abilità, Doti Speciali e persino sull’Equipaggiamento.

Attributi ed Abilità

Gli Attributi sono 4 in totale: Forza, Agilità, Acume ed Empatia. Inutile starle a spiegare poiché a cosa fanno riferimento è già abbastanza intuitivo. In queste voci andrete a distribuire dei valori numerici che serviranno a dare un’idea di base di quello che sarà il vostro Alter Ego. Salvo eccezioni, il valore sarà compreso in un range che va da 2 a 4.

Le Abilità definiscono meglio il personaggio. In totale sono 16 ed ognuna è legata ad un Attributo. Queste, rappresentano le competenze e le conoscenze che sono state acquisite dal vostro avventuriero durante la sua vita. Tramite gli Attributi e le Abilità, sarete in grado di determinare se, e con quale efficacia, supererete le prove cui sarete sottoposti, di volta in volta, dal Demiurgo.

Doti, Orgoglio e Segreto Oscuro

Nella creazione di un PG, in Forbidden Lands, troverete alcune voci da non sottovalutare. Queste infatti, non solo aiuteranno il personaggio, ma ne determineranno anche il carattere donandogli ulteriori sfaccettature.

Le Doti vi saranno utili in più situazioni di gioco. Sono più specifiche di un’abilità e si basano su tre livelli. Possono essere ottenute dalla Stirpe, dalla vostra Professione e persino dall’Età stabilita per il vostro Alter Ego.  L’Orgoglio è un vostro punto di forza. Potrete sceglierne uno dai tre suggeriti dalla Professione selezionata.  Potrete attivare questa peculiarità, una volta a sessione, per provare a superare una prova di abilità che avete fallito.  Il Segreto Oscuro, invece, influirà sui Punti Esperienza che otterrete a fine sessione. Più importante di tutti, però, sarà l’uso che ne potrà fare il vostro Demiurgo. Dato che non interpreterete il classico, eroe senza macchia, il Master potrà sfruttare queste vostre “debolezze” allestendo vicende che si intrecceranno con la storia.

Motore di gioco

La meccanica che sta alla base di Forbidden Lands è al tempo stesso semplice ed efficacie. Come già visto anche in altri giochi di ruolo sempre della Free League Publishing (ad esempio Alien o Tales from the Loop anch’essi localizzato dalla Wyrd Edizioni), il funzionamento si basa sul lancio di dadi a sei facce.

Il quantitativo dei poliedri da lanciare è stabilito dal valore dell’abilità presa in esame, sommato a quello dell’Attributo relativo. È opportuno usare dadi di colori differenti per stabilire se un risultato utile proviene da un Attributo, una Abilità oppure un Oggetto dell’equipaggiamento. Ogni 6 ottenuto (o il simbolo di due Spade Incrociate nei dadi ufficiali personalizzati) equivale ad un successo. Per superare una prova sarà sufficiente un solo successo. In ogni caso, ogni ulteriore 6 darà diritto a determinati effetti Bonus aggiuntivi. Al contrario, gli 1 (un Teschio nel set personalizzato) potrebbero determinare alcune Sventure ma queste si attiveranno sono se il giocatore deciderà di Forzare il Tiro.

forbidden lands dice set

In caso il risultato ottenuto non sia sufficiente o non di gradimento, sarà comunque possibile Forzare il Tiro. Ovvero, potranno essere lanciati nuovamente tutti i dadi che non hanno generato un 1 oppure un 6. Questa procedura può essere attivata una sola vota con tutto quello che ne consegue. Primo fra tutti, si attiveranno tutti gli 1 che sono stati ottenuti. Questi, inoltre, andranno ad intaccare il valore di Attributo oppure dell’Oggetto usato. Per questo è importante utilizzare dadi di colore differente. Non è il caso di disperare, però. Per ogni 1 ottenuto forzando il tiro, infatti, avrete diritto ad 1 Punto Volontà (PV) con cui potrete attivare alcune Doti.

Usura degli oggetti e Dadi Artefatti

Come appena accennato, ogni insuccesso stabilito, usando la procedura di Forzatura del Tiro andrà ad intaccare anche l’equipaggiamento usato. Ogni oggetto, infatti, ha un determinato punteggio che andrà a diminuire, fino alla rottura, ogni volta che se ne verificano le condizioni sopra riportate. Ovviamente, sarà possibile ovviare alla decadenza dello stesso portandolo a riparare.

Interessanti, a tal proposito, sono i vari Artefatti che possono essere trovati durante il corso di una sessione. Si tratta di oggetti, costruiti con particolare perizia, oppure magici, che danno diritto ad un Dado Artefatto.  Questo tipo di oggetti si suddividono in Potenti, Epici e Leggendari e danno diritto, rispettivamente, ad un d8, d10 e d12. Ovviamente, i risultati da 6 in su daranno garanzia di successo.

Il combattimento

Una delle prove che userete più spesso in Forbidden Lands sarà il Combattimento. Quando l’arte della diplomazia viene meno, vuol dire che è giunta l’ora di menare fendenti. La prima cosa che siete chiamati a fare è Estrarre l’Iniziativa. Avete letto bene. Estrarre. Perché qui, a differenza di molti giochi, non si lancia un dado bensì dovrà essere pescata una carta da un mazzo di dieci. Agirà per primo, il numero 1 e così via fino a 10. L’Iniziativa resterà quella per tutta la durata dello scontro. Ovviamente non disperate, alcune Doti vi verranno in aiuto a tal proposito influendo sulla stessa. Inoltre, all’occorrenza, potrete sempre cambiare la vostra iniziativa con un altro membro del gruppo. 

Quando finalmente sarà il vostro momento avrete a disposizione due tipi diversi di azione: una Lenta ed una Rapida. Due tabelle vi forniscono un valido aiuto sulle azioni che potrete fare e sul prerequisito che dovrete rispettare per poter portarle a compimento.  

In caso di Combattimento Corpo a Corpo dovrete fare riferimento sui valori dell’Abilità di Mischia. Un po’ più di enfasi, a questo tipo di prova, viene data dal Combattimento Avanzato. In questo caso, due avversari che si fronteggiano, dovranno pianificare le proprie movenze in anticipo ed in segreto. Lo potranno fare scegliendo una combinazione di mosse onde riuscire a prevalere sullo sfidante. Per sfruttare la modalità delle Combinazioni Segrete, però, dovrete possedere il relativo mazzo di carte del gioco venduto separatamente.

In caso di Combattimento a Distanza, invece, l’abilità su cui dovrete fare affidamento sarà quella della Mira. Ovviamente, più il bersaglio da colpire sarà distante da voi e più avrete dei Malus al vostro tiro.

La magia

Stregoni e Druidi hanno la competenza necessaria, o meglio la Disciplina per poter adoperare la Magia. Sono sette, al momento, le discipline che vengono proposte: quattro di stregoneria e tre relative controparte druidica. Per poter sottomettere le potenze arcane al proprio volere è necessario avere una specifica Dote come prerequisito. In Forbidden Lands, infatti ogni Disciplina è associata ad una Dote.

Lanciare un Incantesimo non è cosa da poco. Per farlo è necessario usare Punti Volontà (o PV). Come accennato in precedenza, (vedi Motore di Gioco) questi si possono accumulare forzando i tiri. Più PV saranno spesi per il lancio di un Incantesimo e più lo stesso risulterà efficacie.

Il lancio di sortilegi non può mai fallire. Si dovranno lanciare comunque i dadi in relazione ai PV che sono stati spesi. I 6 usciti daranno diritto ad un aumento del potere dell’Incantesimo lanciato. Al contrario, gli 1 scateneranno forze che l’incantatore non sarà in grado di controllare. Fattore questo che, ovviamente, darà adito ad interessanti sviluppi di gioco.

Viaggi

L’esplorazione è un elemento chiave di Forbidden Lands. I giocatori sono liberi di vagare per il mondo di Ravnia, scoprendo rovine antiche, grotte misteriose e villaggi nascosti. Il gioco offre un’ampia varietà di ambientazioni da esplorare, ognuna con i suoi pericoli e segreti.

Come già detto, all’interno della confezione di gioco è presente una mappa con griglia esagonale. Ogni esagono rappresenta 10 km ed un determinato tipo di terreno. Per meglio organizzare i Viaggi, la giornata è stata suddivisa in 4 fasi: Mattina, Pomeriggio, Sera e Notte. In ogni quarto, ogni avventuriero dovrà scegliere un’attività da svolgere su una selezione di dieci previste.

La Roccaforte

In caso siate riusciti ad accumulare tesori a sufficienza, potrete sentire la necessità di costruirvi un luogo sicuro. Che vogliate ripulire un posto preesistente o costruirla partendo da zero non importa: una Roccaforte è quello che fa al caso vostro. Questa struttura vi consentirà di riposare senza incorrere in rischi inutili. Inoltre, passare le notti all’interno di una Roccaforte vi farà ottenere anche determinati Punti Volontà.

Ovviamente non è tutto oro quel che luccica. La costruzione di una Roccaforte potrebbe essere legata ad una serie di problemi che sarete chiamati a risolvere. Rivedere difetti, costruire nuove funzioni o assumere mercenari saranno solo alcune delle voci amministrative con cui vi dovrete confrontare.

Guida del Demiurgo

Riservato esclusivamente ai Demiurghi, questo manuale fornisce una serie di informazioni utili che vi permetteranno di gestire al meglio la vostra campagna. Oltre a ciò, ovviamente, vi viene descritta tutta la storia dettagliata delle Forbidden Lands. Se non avete intenzione di rivestire il delicato ruolo del narratore, leggere queste informazioni potrebbe compromettere il divertimento durante le varie sessioni di gioco.

Per questo motivo, non analizzeremo in maniera dettagliata quanto riportato sulla guida. Basti sapere che, questo libro, non ha deluso le aspettative. Al suo interno vi troverete infatti un corposo Bestiario. Una piacevole sezione di oltre 50 pagine, arricchita da numerose illustrazioni, vi consentirà di mettere alla prova i vostri giocatori con sfide sempre più ardue. Inoltre, sono stati descritti in maniera più che dettagliata anche 18 Artefatti. Oggetti di estrema potenza con cui potrete ricompensare i giocatori dopo che hanno affrontato le sfide più ardue. 

Oltre a ciò, sono stati minuziosamente descritti anche 3 Siti di Avventura: La Valle dei Morti, il castello di Pietragrima ed il villaggio di Borgocavo. Questa sezione, anch’essa molto corposa, vi sarà utile per gettare subito nella mischia i vostri avventurieri. Non solo. Potrete anche trarne preziosi spunti per le vostre personali creazioni. Non temete, ovviamente, la stessa sezione, è comprensiva anche di numerose tabelle che vi consentiranno di creare dal nulla i vostri siti.

Concludono l’opera le Appendici. Qui vi troverete le molteplici Leggende. Le stesse sono già state messe sotto forma di comode dispense che potrete, all’occorrenza, narrare ai vostri giocatori. Se non vi dovessero bastare o, più probabilmente, ne voleste una su misura per la vostra campagna, non mancheranno, anche qui, tabelle con utili i consigli per Creare Leggende.

Conclusioni

La corposa scatola che contiene il materiale di gioco rimanda la memoria ai tempi passati dei primi giochi di ruolo. Non a caso, Forbidden Lands è un’opera che strizza l’occhio all’Old School ma con meccaniche innovative. Adatto a giocatori di tutti i livelli di esperienza, offre una varietà di opzioni per personalizzare i personaggi e creare avventure adatte a qualsiasi palato. Il motore di gioco è facile da imparare e da applicare. Invece, il setting risulta essere al tempo stesso intrigante e brutale.

I bellissimi e numerosi artwork in b/n adornano, in maniera superlativa, i manuali. Anch’essi rimandano indietro nel tempo poiché, il tratto usato ricorda vagamente lo stile dell’artista Larry Elmore.

La Wyrd Edizioni ci offre, ancora una volta, un ottimo prodotto egregiamente localizzato. Ottimi i materiali usati. Diventa un peccato, soprattutto per quanto riguarda i due manuali di gioco, con copertina in similpelle, doverli riporre dentro la scatola, nascondendoli alla vista.  

Insomma, se siete alla ricerca di un gioco di ruolo fantasy avvincente, impegnativo e ricco di atmosfera, non sottovalutate questo prodotto. Forbidden Lands, potrebbe essere una valida aggiunta alla vostra collezione.

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Traditi e Dannati: il legame col Cuore https://www.fustellarotante.it/traditi-e-dannati/ Tue, 20 Feb 2024 07:14:00 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9735 Traditi e Dannati è un add-on per Spire e Heart - La città del Profondo di G. Howitt e C. Taylor, edito da Isola Illyon Edizioni nel 2023.

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Traditi e Dannati è un add-on per Spire e Heart – La città del Profondo scritto da Grant Howitt e Christopher Taylor, pubblicato da Isola Illyon Edizioni a Dicembre 2023. Ma di che si tratta?

Se giocando a Heart – La città del profondo vi siete chiesti da dove vengono i protagonisti delle storie ambientate nel Cuore.
Se giocando a Spire vi siete chiesti come esplorare le profondità con gli eroi che avete creato.
Se volete continuare a esplorare l’ambientazione di entrambi guardandole da un nuovo punto di vista, siete nel posto giusto.

Grazie al volumetto Traditi e Dannati, potrete infatti prendere i personaggi che state giocando in Spire e collegarli alla Città nel Profondo. Da stimati Ministri del Culto di Nostra Velata Signora diverrete sassolini scomodi nella scarpa di qualcuno, il che vi condurrà lentamente a inoltrarvi o ritirarvi nelle profondità di un luogo maledetto.

Quel qualcosa che vi spinge

Nessuno sano di mente si inoltrerebbe di sua spontanea volontà nel Cuore. Quello è un luogo per i disperati che non hanno più nulla da perdere. O almeno così vi hanno sempre fatto credere. Forse state cominciando a capire perché anche voi non avete più speranza di rivedere la luce, o forse vi è diventato palese quando vi hanno chiesto di ritrovare qualcosa o qualcuno che semplicemente non avrebbe dovuto essere lì.

Taglia
C’era una volta uno stimato Ministro del Culto di Nostra Signora Velata…

Magari è un insieme di queste cose, insieme al fatto che non siete ancora morti nonostante siate quaggiù da un po’, che vi ha fatto insospettire. Eppure adesso lo sapete con certezza. C’è qualcosa di importante e terribile qui, e non ne uscirete presto come speravate. Questa è la premessa: siete stati traditi, siete rimasti invischiati in qualcosa di più grande di voi e per un motivo o per l’altro siete stati costretti (molto difficilmente lo avreste scelto liberamente) a scendere nella Città del Profondo.

La discesa

Traditi e Dannati vi aiuterà a trasformare un personaggio di Spire (molto probabilmente un Elfo Oscuro, ma è possibile partire anche da una delle razze che collaborano con loro) in una delle creature che vagano per il Cuore. Innanzitutto dovrete scegliere le Origini, un set di tratti e competenze che introdurrà i Domini e i temi di Heart. Poi c’è la Rovina, una serie di Richiami simili ai Battiti che faranno da guida per capire cosa ha spinto il personaggio nel Profondo.

Traditi e Dannati: dadi, dadi, dadi.
Add-on semplice ed efficace.

Infine, per chi volesse utilizzare esattamente lo stesso personaggio, senza seguirne la trasformazione, c’è una piccola guida semplificata per trasporne la scheda, bilanciando punteggi e caratteristiche al nuovo ambiente (e alle nuove meccaniche). Questa piccola aggiunta è un tassello prezioso per chi ha amato entrambi i giochi, che può essere uno spunto per una campagna più lunga e complessa oppure dare accesso a un punto di partenza alternativo rispetto a quelli già esplorati.

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Giochi Uniti annuncia Arborea: la rinascita di un regno https://www.fustellarotante.it/giochi-uniti-annuncia-arborea-la-rinascita-di-un-regno/ Tue, 30 Jan 2024 14:00:00 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9747 Giochi Uninti annuncia l'uscita di Arborea, un nuovo gioco da tavolo di piazzamento lavoratori

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Giochi Uniti, casa editrice italiana di giochi da tavolo, annuncia la localizzazione di Arborea, un nuovo gioco da tavolo di piazzamento lavoratori per 1-5 giocatori.

In Arborea, i giocatori assumono il ruolo di Spiriti Patroni, responsabili della rinascita del regno di Arborea. Ogni mille anni, il regno si rinnova, e gli Spiriti Patroni devono guidare i loro lavoratori in pellegrinaggi per raccogliere preziose risorse e attirare creature esotiche.

Più lontano viaggiano i lavoratori, maggiori saranno le benedizioni che riceveranno. Queste risorse possono essere utilizzate per costruire e sovrapporre carte terra, creando un ecosistema unico per le creature che i giocatori raccolgono.

Alla fine del millennio, uno Spirito Custode sarà onorato dagli antichi per il suo contributo alla rinascita di Arborea.

Arborea è un gioco di strategia e pianificazione, con un forte elemento di tema. I giocatori devono essere cauti nel bilanciare le loro risorse, in modo da costruire un ecosistema prospero e attirare creature potenti.

Arborea sarà disponibile in Italia nella primavera dal 2024.

Caratteristiche principali:

  • Gioco di piazzamento lavoratori per 1-5 giocatori
  • Tematico e coinvolgente
  • Strategia e pianificazione
  • Illustrazioni di alta qualità

Target: 14+

Durata: 90-120 minuti

Componenti:

  • 60 segnalini Nave
  • 5 segnalini conta-turni
  • 50 segnalini Doblone
  • 1 segnalino Bussola
  • 72 carte Azione
  • 2 segnalini Vento
  • 10 tessere Porto
  • 6 schermi Forzier

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Studio Supernova annuncia tante novità per il 2024 – dal Giappone e non! https://www.fustellarotante.it/studio-supernova-annuncia-tante-novita-per-il-2024-dal-giappone-e-non/ Tue, 30 Jan 2024 08:59:22 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9745 Studio Supernova annuncia le nuove uscite per il 2024, dal Giappone fino alla nostra TV molti giochi ci aspettano!

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Studio Supernova propone un ricco calendario di uscite per il 2024, che spaziano da giochi di carte a party game, da giochi di ruolo a giochi educativi. Le novità spaziano da titoli di successo già affermati in altri paesi, come “Ito” e “Let’s Go to Japan”, a nuovi titoli originali come “Non si può più dire niente – Revisionismo Storico” e “Yro”.

Non si può più dire niente – Revisionismo Storico

Dopo il successo dei primi due titoli della serie, “Non si può più dire niente”, arriva la terza uscita: “Revisionismo Storico”. In questa nuova uscita andremo ad esplorare come “sarebbe potuta andare” alcuni eventi storici, con un pizzico di ironia e sarcasmo.

A Peaceful Garden

Una nuova uscita XVgames, adattata al formato pocket di Studio Supernova. “A Peaceful Garden” è un gioco di tempismo e controllo territorio, per sfide rapide ma profonde.

Ito

Dopo l’incredibile successo giapponese, arriva finalmente in Italia “Ito”, uno dei giochi più venduti nel paese del sol levante. Si tratta di un party game cooperativo in cui bisogna cercare di giocare i propri numeri in ordine, coperti.

Yro

Dal designer di Paper Tales e Welcome to the Dungeon arriva un nuovo gioco di carte rapido e profondo. In “Yro” dovrete reclutare gli avventurieri, gestirne la formazione per sconfiggere gli avversari in combattimento; gestire la produzione risorse per potenziarli; accumulare ricchezze per reclutarne di nuovi; completare le quest e ottenere punti vittoria per sconfiggere le altre gilde e dominare le terre di Yro.

Let’s Go to Japan

Dopo un Kickstarter di grande successo nel 2023 arriva anche in edizione completamente in italiano “Let’s go to Japan”. In questo gioco di carte bisogna programmare il proprio viaggio in Giappone per un’intera settimana, in modo da ottimizzare le attività turistiche e svolgere il miglior viaggio nella terra del sol levante.

Tutto Tutto – ma proprio tutto

Un party game Trivia per chi pensa di sapere tutto! In “Tutto Tutto – ma proprio tutto” bisogna dichiarare una cosa in ciascuna delle categorie sul tavolo, oppure trovarne una che vada bene per entrambe per ottenere il bonus speciale!

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Il Sangue del Barbaro: viaggio di un puro https://www.fustellarotante.it/il-sangue-del-barbaro-viaggio-di-un-puro/ Tue, 30 Jan 2024 07:14:00 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9725 Il Sangue del Barbaro è un libro game che omaggia la celeberrima narrativa di Conan il Barbaro, in cui vivremo 5 adrenaliniche avventure.

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Il Sangue del Barbaro pubblicato nel 2022 da Officina Meningi e frutto della collaborazione di autori di rilievo come Antonio Costantini, Andrea Tupac Mollica, Alberto Orsini, Lorenzo Trenti e Valentino Sergi, si presenta come un intrigante libro game ispirato alle celeberrime avventure scritte da Robert E. Howard, forse il più importante tra gli autori che hanno creato e definito tutto un immaginario fantastico popolato di mondi straordinari pieni di insidie mortale, di prove letali e potenti magie tipiche del genere Sword&Sorcery.

Nei panni del Barbaro (quello con la B maiuscola) ci lanceremo in una serie di avventure a bivi che ricalcano le sue gesta fantastiche più iconiche con lo scopo di tracciare la nostra storia con la fatica.
Il sudore e il sangue… quello dei nostri nemici.

La spada de Il Sangue del Barbaro

Il Sangue del Barbaro: una riscoperta totale dell’originale.

Cominciamo questa mia recensione de Il Sangue del Barbaro con una ammissione personale che potrebbe stupire e indignare metà dei lettori di questo articolo: io non ho mai apprezzato né seguito con passione qualsiasi cosa orbitasse anche in maniera superficiale intorno alla figura celeberrima di Conan Il Barbaro.

Vi lascio qualche istante per digerire questa mia affermazione.

Purtroppo, è cosi: Conan il Barbaro fa parte di un immaginario per me troppo indietro nel tempo e rappresenta tutto uno stile di racconti fantasy “nudo e crudo” (come lo Sword & Sorcery di cui Conan è uno dei capostipiti) che ben si distanzia dalla mia comfort zone fatta di storie spensierate, un gruppo di sperduti viaggiatori ritrova sé stesso nel contatto con le stagioni e la natura, come le storie che si raccontano giocando a Ryuutama.

Fatta questa pericolosa ma necessaria premessa, come ho potuto io, completamente digiuno del genere e ignorante della figura del possente Conan, azzardarmi a recensire un prodotto legato a questo universo?
Credo sinceramente che la risposta sia facile: la mia “purezza” in questo senso potrebbe essere un ottimo metro di giudizio imparziale su quello che è un immaginario amato e che, forse, in mani diverse verrebbe giudicato in maniera non oggettiva e inevitabilmente deformata dall’amore per l’immaginario costruito tramite il media originale.

Il tempio dei morti de il Sangue del barbaro

Antologia della Cimmeria

Il Sangue del Barbaro, come detto in precedenza, è lo sforzo di un team di autori attivi sia nell’ambito sia del gioco di ruolo che del libro game. Questi cinque scrittori, in una ottima opera di rivisitazione del materiale originale dello scrittore Robert E. Howard, costruendo una antologia sul Barbaro più famoso di tutti i tempi in cui cinque famosi racconti del materiale originale sono rivisti e “gamificati” nell’ottica di costruire cinque avventure a bivi in cui l’azione e soprattutto la forza bruta ne sono i protagonisti indiscussi.

I racconti, nonostante siano opera di cinque menti diversi, sono scritti e raccontati con una scorrevolezza e praticità comune e in qualche modo orchestrata e ricercata: in onore del media originale. Le storie raccontate, che siano ambientate nell’esotica e celeberrima Città dei Ladri o nel cuore delle steppe ghiacciate, vivono di un loro ritmo interiore frenetico.

I bivi presentati di volta in volta all’interno della storia non sono mai vicoli ciechi che portano a un nulla fatto ma portano sempre a un fatto, una scoperta o una prova da superare. In questo modo il libro game non ti concede mai una pausa, ma nel senso buono: non c’è mai la sensazione di essere finiti in un loop di scelte inutili nell’attesa di imboccare gli unici bivi che portano a un diretto svolgimento della trama. Ne Il sangue del Barbaro ogni scelta è utile e ogni bivio è divertente, pure quelli in cui muori in maniera terribile.

una delle avventure de Il sangue del barbaro

Hyboria: un mondo da scoprire

Il mondo de Conan il Barbaro, che come ho annunciato in precedenza per me era sconosciuto e anche un po’ avverso, ti si mostra in maniera splendente e raggiante. Per uno come me che non lo conoscevo, leggere questi racconti ha fatto lo stesso effetto di entrare in una piccola caverna delle meraviglie: gli autori, come detto più volte, ossequiosi del materiale originale, ti mostrano un mondo vivido, pieno di misteri e minacce, in cui il protagonista, per sua natura irruento e impetuoso, si lancia in una serie di avventure straordinarie e piene di adrenalina.

Ai miei occhi inesperti è infine risultata fondamentale per la comprensione anche l’introduzione a ogni storia. Oltre a presentare l’autore, il Sangue del Barbaro si preoccupa in maniera intelligente di contestualizzare dal punto di vista letterario ognuno dei cinque racconti. Per ognuno di essi è infatti dedicato un utilissimo paragrafo che racconta e aiuta a comprendere da dove viene il materiale originale. Con storia editoriale e aneddoti che completano il quadro che aiutano a comprendere l’importanza delle fonti di ispirazioni di ogni avventura.

la mostruosa Hydra

Il Sangue del Barbaro: il deck system.

Oltre a essere un ottimo libro game a bivi, Il sangue del barbaro aggiunge una novità molto interessante nel sistema di gioco: il deck system.
Assieme al libro game fisico ci viene consegnato un pratico mazzo di carte diviso in tre mini-mazzi: il mazzo dei Successi e Fallimenti, il mazzo dell’Eroe e il mazzo dei Nemici.

Il mazzo dei Successi e Fallimenti andrà a comporre il nostro SET DELLE PROVE: ogni volta che nella storia dobbiamo compiere un gesto il cui esito è incerto. Andremo a estrarre una carta dal nostro SET DELLE PROVE, il quale è composto da carte che vanno a indicare se la nostra azione sarà un successo o un misero fallimento. La cosa interessante del SET DELLE PROVE è la sua dinamicità: partendo da una base di carte dettata dal set up del gioco, il SET DELLE PROVE si arricchisce di nuove carte in base a ciò che succede nella storia. Una scelta particolarmente fortunata potrebbe donarci una CONDIZIONE positiva, ovvero una parola chiave che ci permette di aggiungere una carta indicante il successo nel nostro mazzo. E così può succedere il contrario con scelte nefaste.

I mazzi dell’Eroe dei nemici servono per comporre i rispettivi Set per il combattimento: entrambi i mazzi hanno delle carte che rappresentano valori di danno e di difesa, ovvero il totale di punti Resistenza (l’equivalente dei punti ferita classici) che si riescono a infliggere al proprio nemico o a prevenire dagli attacchi avversari ogni volta che avviene uno scontro. Anche qui i mazzi sono mutevoli: quello dei nemici si compone di volta in volta in maniera differente a seconda delle insidie che affronteremo, mentre il mazzo dell’Eroe è composto dalle carte base in aggiunta a tutti quegli oggetti che nella storia potranno aiutarci a essere più performanti nel combattimento, come armi scudi e possenti armature.

La furia del Barbaro

In un mondo pieno di violenza come quello di Conan il Barbaro una grande importanza nella sua trasposizione ludica viene dato al combattimento.

All’interno dei vari racconti de Il Sangue del Barbaro, ogni volta che dovremo sfoderare la spada e combattere contro i nemici che ci si pareranno davanti, avrà inizio un gioco strategico all’interno dell’esperienza del libro game.

Come detto in precedenza bisognerà comporre il SET DEI NEMICI scegliendo le carte attacco e difesa indicate dal libro, mentre il nostro sarà composto da tutte le carte che avremo collezionato fino a quel momento specifico della storia. A questo punto una singola carta Successo o Fallimento estratta dal nostro SET DELLE PROVE deciderà se saremo l’attaccante o il difensore.
Questa è scelta è fondamentale perché decreterà in maniera univoca quale tra i due contendenti giocherà prima le sue carte, esponendosi così alle reazioni del nemico, che saprà in anticipo quale carta verrà giocata e godrà della possibilità attiva di scegliere come contrapporsi (almeno nel nostro caso, il nemico giocherà sempre le carte in modo casuale, ma giocare noi per primi vorrà dire giocare “al buio” le nostre carte). Questo elemento è molto importante perché ci permette di pianificare quali e quante carte giocare ogni volta per massimizzare i nostri sforzi e soprattutto per calcolare in maniera corretta quanto Riprendere Fiato, ovvero il momento in cui finiremo le carte in nostro possesso e rimarremo alla mercé dell’avversario per un turno prima di ricominciare a combattere.
In una serie così di scambi regolari si decreta di volta in volta quanta Resistenza ogni contendente sta perdendo fino a quando uno dei due non finisce a zero, decretando la morte del contendente e, nel nostro caso, la fine della storia.  

le carte del combattimento de il sangue del barbaro

Il Sangue del Barbaro, pareri di un profano.

Giudicare questo libro game è stato più facile di recensire molti giochi su cui avevo enormi aspettative: non avendo nessuna conoscenza sul materiale di partenza, ho avuto un contatto puro e spregiudicato con tutto ciò che la narrativa del Cimmerio aveva da offrirmi, potendo così emozionarmi come un bambino che non conosce le potenzialità del mondo fantastico di fronte a sé.

In parole povere: se questo libro game è piaciuto anche a me, che della figura etero-cis bianca di Conan ho avuto sempre un particolare fastidio generazionale, sono sicuro che il lavoro di scrittura e di rielaborazione che il team dietro questo libro ha portato avanti sia stato fatto in maniera così attenta da poter fare appassionare davvero chiunque a un mondo crudo, crudele e affascinante come quello dell’Eroe di Cimmeria.

Complimenti.

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MERV | Scegli bene la tua spezia https://www.fustellarotante.it/merv/ Tue, 23 Jan 2024 07:01:00 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9696 Fabio Lopiano e Osprey Games ci portano nel cuore della via della seta. Scelte difficili da prendere in un gioco tanto bello quanto sfidante.

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Se non avete mai sentito parlare di Merv, probabilmente non siete i soli. Io stesso (che però ammetto di essere talvolta ignorante su certi argomenti) non l’avevo mai sentita nominare. Si tratta di una città dell’attuale Turkmenistan, sulle rive orientali del Mar Caspio. Nota in seguito anche come Alessandria, dopo la visita di Alessandro Magno, fu durante il XII secolo la città più grande del mondo. Centro nevralgico sulla Via della Seta subì in seguito l’invasione da parte dei Mongoli e venne infine rasa completamente al suolo alla fine del 1700. Ma per i dettagli storici c’è wikipedia, qui parleremo invece del gioco da tavolo ispirato a questa città. Merv: The Heart of the Silk Road, è un gestionale ideato da Fabio Lopiano ed edito da Osprey Games nel 2020.

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COME FUNZIONA IN BREVE

Il cuore di Merv è la grande rondella posizionata attorno alla parte centrale del tabellone. Questa verrà percorsa tre volte dai giocatori, a rappresentare tre anni di gioco, per un totale di dodici azioni che avremo a disposizione per prevalere sugli altri.

All’interno della rondella si trova una griglia 5×5, rappresentante il centro della città, popolato di tessere piazzate casualmente durante la preparazione. In ogni turno andremo a scegliere uno dei cinque spazi presenti sul corrente lato della rondella e, su quella riga o colonna, una delle tessere all’interno della griglia. Questo ci permetterà come prima cosa di produrre risorse in base al posizionamento degli edifici, e poi di poter attivare l’azione indicata sulla tessera scelta.

PRODUZIONE SMART

Questa modalità di scelta dell’azione, che può apparire banale, ha invece importanti ricadute e la trovo assolutamente brillante. Merv è infatti infarcito di interazione indiretta, non sempre negativa. Il posizionamento degli edifici (che avviene quando si sceglie una tessera vuota) può portare alla riscossione di risorse anche da parte dei giocatori non attivi, e questo renderà fondamentale un piazzamento oculato degli edifici. Inoltre il piazzamento sulla rondella determinerà l’ordine del turno successivo, fondamentale per avere maggiori possibilità di scelta.

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FACCIO COSE, VEDO GENTE

Le azioni che potrete intraprendere andranno dalla mera raccolta di beni pregiati, utili per la conquista di carte obiettivo, all’ottenimento di spezie dal caravanserraglio, fino all’avanzamento sul tracciato della Moschea per ottenere bonus e al piazzamento di emissari a palazzo per ottenere punti al termine di ogni anno di gioco. Ognuna di esse vi instraderà verso l’ottenimento di punti, ma Merv non è un gioco dove poter fare un po’ di tutto e poter sperare di vincere. Intraprendere una strategia che preveda di focalizzarsi principalmente su strada specifica sarà necessario per poter competere, ma non pensiate che sia una cosa semplice da realizzare.

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L’UNICA COSA CHE PUOI CONTROLLARE SONO LE TUE SCELTE

Quello di fronte a cui ci pone Merv è un sistema di scelte e azioni interconnesse capace di generare scelte molto significative. Avremo infatti a disposizione solamente 12 turni una partita, e ognuno di questi sarà potenzialmente molto pesante. Decidere, con un piazzamento, di fornire risorse a un avversario per ottenere l’azione funzionale alla nostra strategia potrebbe essere determinante per la nostra riuscita, ma anche potenzialmente vincente per il nostro avversario. Come è sua abitudine, Fabio Lopiano ci pone in un contesto in non ci si annoia mai con scelte banali. Ogni turno sarà una sfida nella sfida, alla ricerca della migliore tra le opzioni a disposizione. Unico consiglio: astenersi pensatori cronici, potrebbero non uscirne in tempi ragionevoli.

AIUTO, ARRIVANO I MONGOLI

Non si tratterà però solo di costruire il proprio motore di gioco, sarà anche necessario proteggere la città. Infatti al termine del secondo e del terzo anno di gioco ci sarà una fase di invasione Mongola, e tutti gli edifici non protetti da mura o guardie verranno distrutti, a meno che non vengano pagate le risorse che producono. Da un lato questo sarà una perdita, dall’altro darà spazio a nuove costruzioni e conseguentemente a potenziali cambi di equilibri.

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IN TRE SI È IN COMPAGNIA

Sulla scatola di Merv possiamo leggere un player-count di 1-4. Se in solitario il gioco è piacevole e sfidante non ho affatto apprezzato la variante per 2 giocatori “col morto”. Sarà infatti necessario utilizzare un meeple di di uno dei colori non utilizzati per andare a occupare uno degli spazi azione a scelta del primo giocatore e uno spazio edificio. Ho trovato questa variante poco appagante per le dinamiche che crea, avrei in questo caso preferito un più onesto 3-4 sulla scatola. Abbiamo parlato di queste dinamiche editoriali anche in un podcast, qualora vi andasse di approfondire.

IN DEFINITIVA

Merv risulta profondo e avvincente, senza mai risultare noioso. La durata contenuta (difficile andare oltre i 90 minuti) lo rende molto accessibile, senza bisogno di lunghe serate a disposizione. Il setup pesantemente variabile (la griglia è composta sempre casualmente, così come la fila di carte iniziali del caravanserraglio) ne fa un gioco ampiamente rigiocabile in cui la lettura della situazione iniziale nei primi turni di gioco sarà la chiave di un approccio vincente.

Il regolamento è, per un gioco di questo peso, incredibilmente lineare e semplice da apprendere. Solo dopo un paio di partite riuscirete però a comprendere a pieno le implicazioni delle varie azioni e come queste interagiscono, consentendovi finalmente con soddisfazione di pensare a una strategia di gioco sensata e strutturata. Una sfida decisamente avvincente.

Illustrato da Ian O’Toole, Merv è un tripudio di colori che vi immergerà (per quanto possibile!) nell’atmosfera di una città mediorientale animata e vivace, proprio come le montagne di spezie presenti nei mercati. Anche la produzione non è da meno, con i meravigliosi animeeple dei cammelli e una copertina con uv-spot come tocco d’eleganza finale.

Fabio Lopiano è autore di numerosi eurogame gestionali prevalentemente di peso medio-elevato. Tra i più noti Calimala, Ragusa e Autobahn. Nel 2024 pubblicherà Sankoré: The Pride of Mansa Musa, sempre con Osprey Games, e Shackleton Base: A Journey to the Moon, frutto della collaborazione con Nestore Mangone già sperimentata con Autobahn.

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Quanto costano i contenuti on line? Beh, dipende a chi lo chiedete… https://www.fustellarotante.it/quanto-costano-i-contenuti-on-line-beh-dipende-a-chi-lo-chiedete/ Sat, 20 Jan 2024 08:57:44 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9681 Il dibattito sul lavoro dei Content Creator esiste nel settore da anni, sembra che solo ora sia di interesse comune, cosa succede veramente?

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In un mondo sempre più connesso, la richiesta di contenuti di qualità è alle stelle. Gli utenti in Italia, come altrove, godono di accesso a una vasta gamma di informazioni, intrattenimento e conoscenza attraverso una miriade di piattaforme digitali. Tuttavia, dietro ogni video, articolo o post c’è una realtà spesso trascurata: il duro lavoro dei Content Creator.

L’arte del creare contenuti di qualità

Produrre contenuti di qualità è un’arte che richiede competenze e dedizione. I content creator investono tempo per affinare le loro abilità, rimanere aggiornati sulle ultime tendenze e, soprattutto, portare avanti una visione creativa unica. Questo richiede formazione continua, sperimentazione e un costante impegno per migliorarsi, senza contare le centinaia di euro spesi in attrezzature e corsi di formazione.

Il lato invisibile del lavoro del Content Creator

La realtà dietro la creazione di contenuti di successo spesso sfugge all’attenzione degli spettatori. La scrittura di script, la registrazione, l’editing, la grafica e la promozione richiedono tempo e sforzo considerevoli. Un singolo video di qualità può richiedere giorni, se non settimane, di lavoro. Inoltre, molti content creator indipendenti fanno tutto ciò da soli o con risorse limitate.

il content creator

Il mito del contenuto gratuito

Mentre gli utenti sono abituati a consumare contenuti senza dover pagare direttamente per essi, è essenziale comprendere che la creazione di contenuti di qualità è un lavoro a tutti gli effetti. Il mito del contenuto gratuito spesso nasconde il fatto che dietro le quinte ci sono persone che dedicano lgran parte della loro vita a fornire valore agli altri. Questa mentalità può portare alla svalutazione del lavoro dei Content Creator, in fondo, sono tutti capaci di fare 4 belle foto e scrivere decine di articoli interessanti ogni mese.

Il ruolo centrale dei Content Creator nella cultura digitale

I Content Creator svolgono un ruolo centrale nella cultura digitale contemporanea. Attraverso i loro sforzi, arricchiscono la vita delle persone, ispirano, educano e intrattengono. Senza contare l’enorme servizio di comunicazione che offrono a utenti e aziende. La loro influenza nella formazione dell’opinione pubblica informata è sempre più rilevante. Pertanto, riconoscere e sostenere il loro lavoro è cruciale per garantire una produzione continua di contenuti di alta qualità.

… e nel mondo del gioco?

Content Creator che spuntano come funghi nel firmamento della comunicazione

Ogni settimana tra le ricerche on line sulle informazioni del primo titolo di interesse nella Hotness di BGG vediamo spuntare un nuovo Creator con un nuovo format interessante, taglio luci accattivante e montaggio video sbalorditivo. Mediamente non ce ne accorgiamo, quantomeno non consapevolmente, prendiamo le informazioni che ci servono dal contenuto e neanche lasciamo un commento o una reaction di apprezzamento, alle volte salviamo quel contenuto, molto più raramente lo condividiamo perché, in fondo, abbiamo già ottenuto ciò che ci interessa.

like di supporto

Perché dovresti fidarti di un Content Creator come di un Giornalista?

Il Content Creator si discosta notevolmente dal giornalista, principalmente nella modalità di costruzione del contenuto. Mentre il giornalista è chiamato a suscitare scomodità nel lettore, stimolando domande e riflessioni critiche, i Content Creator si pongono una missione diversa. La loro priorità è creare un ambiente confortevole per il fruitore di contenuti, cercando di farlo sentire a proprio agio. L’obiettivo è fornire informazioni attraenti e in linea con le tendenze degli algoritmi delle piattaforme digitali. Cruciale notare che questa differenza non mina l’etica e la trasparenza; mentre per i giornalisti queste sono imposte da convenzioni professionali, nel caso dei Content Creator, esse dipendono totalmente dall’onestà personale e professionale dell’individuo. La responsabilità etica è intrinseca, e la chiarezza nell’approccio con il pubblico è fondamentale, ancorché la natura del contenuto possa essere più informale e orientata all’intrattenimento.

Un Content Creator dovrebbe trovare la forma più congeniale alle sue capacità e più efficace e facilmente fruibile per il suo pubblico target senza alterare il messaggio che vuole trasmettere. D’altro canto non esistendo la polizia dei Content Creator la valutazione della serietà nei confronti della community è totalmente nelle mani degli utenti che dovranno soppesare ogni aspetto che ritengono importante come la coerenza, l’attenzione alle problematiche sociali, ambientali, il tono e il registro usati o ancora la sensibilità a determinati temi.

Pagare per il contenuto: è così sbagliato investire in qualità?

Pagare i content creator non è solo un riconoscimento del loro sforzo, ma è anche un investimento nel futuro della produzione di contenuti di qualità. Un sistema sostenibile in cui i creator possono essere ricompensati per il loro lavoro incoraggerebbe l’emergere di nuovi talenti e stimolerebbe la diversità e l’innovazione nel mondo dei contenuti digitali. Sembra essere una speranza remota, considerando che la maggior parte del pubblico non è disposto a sostenere gratuitamente i Creator. Neanche quando si tratta di piccoli gesti di riconoscimento per l’apprezzamento dei loro contenuti, come l’acquisto tramite link affiliati o l’interazione costante e intenzionale con i suoi contenuti e il suo profilo. Queste azioni risultano necessarie per il riconoscimento di un piccolo corrispettivo da parte delle piattaforme e delle aziende che traggono beneficio dalla produzione e diffusione dei contenuti di questo tipo.

content creator figura misteriosa

Conclusione: rompere il tabù e valorizzare il lavoro dei Content Creator

In definitiva, è essenziale rompere il tabù che circonda la compensazione per i contenuti digitali. Il lavoro dei content creator è reale, e meritano di essere remunerati per il loro contributo. Supportare economicamente i creator non solo rafforza la qualità dei contenuti, ma contribuisce anche a una cultura digitale più etica e sostenibile. Riconoscere il valore dietro il contenuto è un passo fondamentale verso una visione più equa e rispettosa del mondo digitale che tutti noi condividiamo.

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Ravensburger Svela un Anteprima del 2024 per Disney Lorcana TCG! https://www.fustellarotante.it/ravensburger-svela-un-anteprima-del-2024-per-disney-lorcana-tcg/ Wed, 17 Jan 2024 17:00:00 +0000 https://www.fustellarotante.it/?p=9675 Esperienze Competitive e Prodotti Innovativi in Arrivo!

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Ravensburger, la rinomata casa editrice di giochi da tavolo e puzzle, ha oggi svelato un’anticipazione della linea Disney Lorcana Trading Card Game (TCG) prevista per il 2024. Tra le novità più attese, spicca il lancio di Disney Lorcana TCG Preludio ad agosto 2024 e l’entusiasmante Disney Lorcana Challenge, un circuito competitivo ufficiale previsto per la primavera 2024 sia in Nord America che in Europa.

Disney Lorcana TCG Preludio: Un’Entrata Magica nel Mondo dei TCG

Il 2024 inizia con una magia anticipata grazie a Disney Lorcana TCG Preludio, un prodotto introduttivo pensato per offrire un’esperienza progressiva ai nuovi giocatori. In uscita a settembre 2024 al prezzo di 24,99€ , Preludio include due mazzi base Disney Lorcana TCG da 30 carte ciascuno, un tabellone per due giocatori con figurine dei personaggi, regole e guide per i giocatori, oltre a carte aggiuntive per ampliare i mazzi man mano che si acquisisce familiarità con il gioco. Un modo perfetto per avvicinarsi al magico mondo di Disney Lorcana TCG.

Disney Lorcana Challenge: La Competizione Mondiale Prende Vita

Per i giocatori più competitivi, Ravensburger lancerà il circuito competitivo ufficiale Disney Lorcana Challenge. A partire da maggio 2024, gli eventi si svolgeranno a livello regionale, permettendo ai partecipanti di qualificarsi per i campionati nordamericani ed europei. I migliori avranno l’onore di partecipare ai campionati mondiali nel 2025. Questa iniziativa è progettata per coinvolgere la crescente comunità di Disney Lorcana TCG in emozionanti sfide e tornei.

Novità per i Collezionisti e gli Appassionati

L’anno 2024 vedrà l’uscita di quattro set emozionanti. Il primo, Nelle Terre d’Inchiostro, è previsto per il 23 febbraio 2024 nei negozi specializzati e nei Parchi Disney, mentre sarà disponibile su shopDisney dal 8 marzo 2024. Ulteriori set saranno lanciati a maggio, agosto e novembre, regalando ai fan di Disney Lorcana TCG diverse opportunità di espandere le proprie collezioni.

Nuovi Eventi di Gioco Organizzato in Negozio

Dal lato del Gioco Organizzato, Ravensburger introdurrà i Campionati di Set a partire da aprile 2024. Questi eventi, focalizzati su specifici set, offriranno ai partecipanti l’opportunità di competere localmente e vincere premi esclusivi, inclusa una carta promozionale Incantata di Stitch – Rock Star e tappetini di gioco con la nuova grafica di Stitch – Rock Star.

Stitch – Rock Star | Carta
Stitch – Rock Star | Playmat

Disney Lorcana TCG: Un Successo in Continua Crescita

Lanciato nell’agosto 2023, Disney Lorcana TCG ha rapidamente conquistato giocatori, collezionisti e appassionati in tutto il mondo. Con la promessa di supportare la crescente comunità attraverso nuove proposte e iniziative, Ravensburger dimostra la volontà di mantenere vivo il fascino di Disney Lorcana TCG.

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