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Root il gioco di ruolo: quando una banda di vagabondi può cambiare i Boschi per sempre.

Un soldato del Marchesato che sorveglia il manuale di Root
Un soldato del Marchesato che sorveglia il manuale di Root

Root: il Gioco di Ruolo è un gioco di ruolo di Brendand Conway & Mark Diaz Truman localizzato in Italia dal team di MS Edizioni e uscito questa primavera nei negozi italiani. Il gioco è un PbtA ispirato (a regola d’arte, aggiungerei) al celeberrimo gioco da tavolo Root: un Gioco di Potere e di Giustizia nei boschi di Cole Werhle e dal quale riprende sia il background narrativo, il quale viene ripreso fedelmente e ampliato con dovizia di particolari, sia le meccaniche, le quali con mia grande sorpresa vi anticipo che vanno a integrarsi nel gioco in maniera estremamente organica e mai invasiva.

In questo gioco vestiremo i panni degli animali antropomorfi che abitano i Boschi: un luogo meraviglioso e pieno di vita, ma che allo stesso tempo misterioso e dilaniato da una guerra senza fine tra i popoli che lo abitano.

Animali pucciosi e antropomorfi? Abbiamo tutto quello che serve.
Animali pucciosi e antropomorfi? Abbiamo tutto quello che serve.

La legge dei Boschi

Il manuale è uno splendido cartonato di 260 pagine pieno fino all’ultima pagina delle meravigliose illustrazioni di Kyle Ferrin, la quale fa un magistrale lavoro nel dipingere i Vagabondi in varie situazioni, da un momento di pausa nella foresta a un agguato improvvisato nascondendosi dentro a una botte. I capitoli del manuale sono in totale dieci e suddividono la lettura in maniera abbastanza classica per un manuale: i primi sette capitoli sono dedicati a tutti e raccontano la storia dei boschi, approfondiscono le meccaniche e spiegano nel dettaglio i Libretti dedicati a ogni tipo di Vagabondo. Gli ultimi capitoli invece sono dedicati alla gestione della partita da parte del GM e a una piccola avventura introduttiva che permette di iniziare a giocare già da subito.

Il lavoro di adattamento dello staff di MS edizioni è davvero encomiabile: già esperti delle terminologie dei giochi di Werhle ci portano un manuale scorrevole nella lettura e davvero ben curato nei minimi dettagli.

I Boschi

Root prende vita all’interno dei Boschi: questi luoghi sono l’insieme delle Radure, luoghi “sicuri” all’interno dei quali si sono sviluppati nel corso del tempo i principali avamposti abitati, dei Sentieri, le strade battute che collegano le varie radure, un metodo veloce per viaggiare ma mai esente da possibili complicazioni, e le Foreste, gli anfratti più oscuri dei Boschi dove risiedono antiche rovine, caverne piene di tesori e predatori pronti a farci la pelle. All’interno di questo scenario dalle tinte favolistiche si sviluppa la storia delle popolazioni che abitano il bosco.

Una Banda di Vagabondi può cambiare i Boschi per sempre
Una Banda di Vagabondi può cambiare i Boschi per sempre

Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi

In tempi remoti i Boschi erano sotto l’ala saggia della Dinastia delle Aquile, monarchi ancestrali dei Boschi che governavano nel pieno solco delle loro rigide tradizioni. Col tempo, tuttavia, il sistema di governo delle Aquile creò malumore tra i rapaci stessi e fu inevitabile lo scoppio di una guerra civile che portò l’instabilità all’interno dei Boschi. Ad approfittare di questo momento furono degli stranieri venuti da molto lontano: i felini del Marchesato imperversarono all’interno dei boschi, insediandosi nei Boschi come nuovi regnanti, portando benefici a tutta la popolazione e respingendo le Aquile nelle radure più estreme di tutto il Regno.

Le Aquile decisero di non sottostare al dominio dei gatti e decisero di intraprendere una guerra di riconquista, portando i Boschi a soffrire le sciagure di una ennesima guerra. In questo clima di sofferenza si levarono la voce di coloro che volevano la libertà sia dagli uni che dagli altri: l’Alleanza dei Boschi sollevò la testa e i suoi ribelli cominciarono a insediare i semi della rivolta nei vari appostamenti, scatenando una vera e propria rivoluzione all’interno dello status quo creato dalla guerra.

In questo arazzo complicato e sanguinoso, gli Abitanti, gli inermi popolani che vivono la quotidianità dei Boschi, osservano e subiscono le conseguenze della Guerra.

I Vagabondi, la Banda, il futuro dei Boschi

Questo è la storia fino al momento in cui le nostre partite iniziano: il background amplia piacevolmente quello che viene intuito all’interno del gioco da tavolo e ci porta con piacere in una storia che ha un immaginario favolistico ma poi narra una storia complessa e articolata: le varie fazioni sono in maniera estremamente credibile animate da loro motivazioni reali e concrete, dal desiderio di conquista della Marchesa de Gattis (leader del Marchesato) al desiderio di vita normale degli Abitanti. Questo scenario ci aiuta a delineare quali sono le fazioni con cui andremo a interagire durante e il gioco e la descrizione che ne fa il manuale gli dona una tridimensionalità che aiuta il game master a rendere veri tutti i PNG con cui interagiranno i giocatori.

I giocatori interpretano i Vagabondi, ovvero gli outsider che si trovano ai margini della società per loro scelta o meno, sono individui spesso in conflitto con i vari sistemi di governo che detengono il potere nelle varie Radure. Proprio a causa di questa loro singolarità è solo quando i vagabondi si mettono insieme e formano una Banda che sono in grado di portare a termine gesta che sono capaci di cambiare il mondo e gli equilibri del bosco per sempre. Possiamo scegliere tra nove libretti diversi e dare al nostro Vagabondo una identità unica, spaziando tra il severo Giudice, un protettore o un mercenario, e la Canaglia, un poco di buono che vuole distruggere tutto quello che gli capita a tiro.

Le quattro fazioni che abitano i Boschi
Le quattro fazioni che abitano i Boschi

Un gioco familiare ma sempre nuovo

E’, come detto in precedenza, a tutti gli effetti un PBTA, ovvero un Powered by the Apocalypse, ovvero un gioco che mutua il suo sistema dal celeberrimo Mondo dell’Apocalisse di Vincent Baker, il quale ha creato un sistema di gioco che prevede una grande semplificazione delle meccaniche di gioco e lascia molto spazio alla narrazione.

Si utilizza la meccanica principale della Mossa: ogni qualvolta che la narrazione si verifica una situazione che rientra all’interno della descrizione della Mossa stessa (come per esempio “Quando incontri un personaggio importante per la prima volta”) si possono tirare due dadi a sei facce per vedere come si evolve la situazione e sostanzialmente a decidere come le cose andranno avanti e soprattutto a chi spetta la decisione su ciò che succede in scena.

La Mossa (o le Mosse, visto che in un unico manuale ce ne sono diverse e ogni PBTA ha le sue per caratterizzare al meglio il proprio setting) non è altro che una piccola regola che ti spiega come gestire le tantissime interazioni che i personaggi e i PNG possono avere tra di loro.

Come tutti i Pbta Root: il gioco di ruolo gode di una bellissima e semplice creazione del personaggio: non avremo davanti a noi una scheda vuota piena di valuti da riempire ma un Libretto, ovvero una scheda precompilata che è diversa per ogni giocatore e che permette sin da subito di scegliere uno “stereotipo” al quale rifarsi per interpretare il proprio personaggio, dandoci la possibilità di scegliere sin da subito che tipo di gioco vogliamo fare, se essere un prode guerriero o un matto che suona un clarinetto mentre dà fuoco alle cose.

Una Banda di Vagabondi può cambiare i Boschi per sempre

Root riprende appieno i cardini dei PBTA e vi aggiunge, per renderlo unico e diverso dagli altri, dei focus su alcuni aspetti del regolamento che strizzano l’occhio al gioco da tavolo a cui è ispirato: più di una volta leggendo il manuale non potevo non fare il paragone con il gioco da tavolo e pensare all’ottimo lavoro di adattamento fatto in fase di creazione del gioco stesso.

Gli elementi caratteristici che rendono singolare Root e che lo legano a doppio filo al gioco da tavolo sono principalmente legati alla gestione dell’equipaggiamento, delle reputazioni e alla creazione dei Boschi: nel gioco da tavolo, un asimmetrico in cui ogni giocatore ha le sue regole specifiche da seguire, il gioco del vagabondo è fortemente collegato all’utilizzo di specifici oggettiper poter compiere azioni durante il suo turno. In maniera quasi simmetrica, nel gioco di ruolo c’è un interessante lista di Mosse che possono essere attivate unicamente se si ha l’equipaggiamento giusto: ogni equipaggiamento degno di questo nome ha una sua etichetta, la quale gli attribuisce delle qualità uniche e rilevanti nella narrazione. Le giuste etichette ci permettono di attivare delle mosse speciali che non sarebbero utilizzabili, come letali attacchi furtivi o scagliare frecce con maestria.

Equipaggiamento d’Avventura

Ogni libretto ha una serie di Mosse esclusive non accessibili agli altri giocatori che ci rendono unici in quello che facciamo e che ci permettono di spiccare nella storia grazie a quelle abilità che nessun’altro ha. Inoltre, ogni libretto ha dei modificatori numerici denominati Caratteristiche (nel caso specifico di root sono cinque: carisma astuzia destrezza fortuna e vigore) e sono sostanzialmente i bonus che andiamo ad aggiungere a ogni tiro di dado per migliorarne o peggiorarne il risultato. Nonostante la dicitura “precompilata” riferito al libretto possa spaventare e pensare che non si abbia libertà nel creare il personaggio non ci si deve preoccupare: non tutte le mosse saranno subito disponibili al giocatore e i valori delle caratteristiche (che hanno dei punteggi di base prestabiliti) possono mutare spesso durante la creazione stessa e il gioco vero e proprio, dando al giocatore un ampio respiro su quello che può raccontare.

Un vagabondo non è atro che la somma delle sue azioni

Il secondo importante elemento è il sistema della Reputazione: ogni Vagabondo ha un indicatore per ogni fazione che abita i Boschi che segna quanto sia benvoluto o quanto, al contrario, sia temuto dalle genti della fazione corrispondenti. Questa “Reputazione” si perde e si acquista in maniera dinamica durante il gioco e si tramuta in un modificatore che va da +3 a -3 e si somma a specifiche Mosse che si attivano quando si interagisce con una fazione in maniera più o meno indiretta. L’elemento davvero interessante di questa meccanica consiste nel fatto che il parco delle Mosse ideate per interagire con questa meccanica della Reputazione rende tutti i modificatori ugualmente utili all’interno della narrazione: un punteggio negativo con la fazione della Marchesa de Gattis ci porterà a essere considerato un nemico della popolazione dei felini, ma potrà rivelarsi estremamente utile quando vorremmo minacciare il Lord di CastelInverno di fare qualcosa di veramente terribile se non ci darà il suo tesoro!

Non sempre una Reputazione negativa è uno svantaggio..
Non sempre una Reputazione negativa è uno svantaggio..

I Boschi in guerra

La meccanica che più strizza l’occhio a Root: un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi e che sicuramente aiuta a calarsi al 100% all’interno del mood di Root è sicuramente quella della creazione dei Boschi: così come nel gioco da tavolo noi abbiamo un bellissimo tabellone o playmat in cui facciamo muovere le nostre truppe, allo stesso modo prima della prima sessione vera e propria starà a noi creare una versione personale e unica del nostro mondo. Utilizzando un semplice procedimento, si andranno a delineare tutte le dodici radure all’interno delle quali si svolgeranno le avventure dei nostri prodi Vagabondi. Inoltre, una volta ultimata questa fase di creazione sarà necessario stabilire quali sono le fazioni che hanno il controllo in ogni singola radura: partendo dalla fazione del Marchesato fino a quella degli Abitanti, tramite dei tiri di dado scopriremo in maniera casuale quali sono le fazioni che comandano in ogni avamposto.

Questo sistema crea, soprattutto se fatto tutti insieme, un immaginario condiviso all’interno del quale tutti si riconoscono e non una “mappa” muta che diventa familiare solo nel momento in cui la si esplora per volontà del Game Master. In aggiunta, ogni qual volta che una avventura si conclude, la mappa politica dei Boschi si modifica e la guerra muove nuovi passi: attraverso una piccola fase di downtime scopriremo tutti insieme se ci sono stati cambi ai vertici, pericolose battaglie o se per il momento i venti della guerra sono stati silenti.

Pensieri di un Vagabondo

Root: il gioco di ruolo è un PbtA molto lineare nelle sue meccaniche, ma non per questo banale: tutto il grande parco di Mosse che è stato ideato è funzionale all’idea originale del gioco, ovvero un gioco di ruolo ispirato a un wargame da tavolo dove si dà tanta importanza al combattimento e al controllo delle radure. Questi elementi sono riportati in maniera eccellente all’interno dello scheletro generale tipico di ogni gioco ispirato al capolavoro di Baker.

Le mosse dedicate al combattimento e alla reputazione sono molte e potrebbero spaesare un giocatore avvezzo ai meccanismi dei PbtA, i quali sono più indirizzati a uno snellimento nelle meccaniche rispetto a una specificità maggiore delle singole Mosse, ma in questi casi è sempre utile tenere a mente che ogni hack del sistema originale di Baker vive della sua unicità e dei suoi focus narrativi: in questo caso si tratta come già detto del combattimento e dei rapporti interpersonali con le fazioni che manovrano le radure e sotto quest’aspetto non posso che complimentarmi con gli autori del gioco per aver reso in maniera così accurata e piacevole questi aspetti che costituiranno il fulcro di molte e divertenti avventure.

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