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Non Cedere al Sonno: sopravvivere alla Follia

Diciamocelo: prima di Non Cedere al Sonno, di Fred Hicks, era tutto diverso. Questo piccolo ma grandissimo gioco ha cambiato il paradigma della narrazione di giochi. Tant’è che non solo è stato un gioco pluripremiato, ma anche pluripubblicato, possiamo dire. Oggi lo trovate sotto le insegne dell’orso di Grumpy Bear, in un’edizione mozzafiato del 2022 che racchiude in un cofanetto sia il manuale base che il compendio Non perdere il senno.

E prima? Prima di questo c’era la Janus Design, che nel mondo del gioco di ruolo italiano ha portato la voce del migliore Indie internazionale e che lo pubblicava nel 2011. Questo gioco è stato il precursore di molte idee che in seguito sarebbero state sdoganate, e ha decisamente cambiato le regole del gioco. Siete pronti?

Non Cedere al Sonno

Sì, lo so che mi sto ripetendo, ma è importante. Prima che tutto scivoli via, prima che il tuo mondo perda i contorni della realtà, prima che scocchi la Venticinquesima ora, devi imparare questa semplice regola. Non devi addormentarti. Sarai stanco, stanchissimo. Ti sembrerà che il sonno possa essere l’unico conforto, l’unico rifugio per la tua mente spezzata. Ma fidati, non è così. Se ti addormenti… beh, non farlo, ok?

Siete dei Risvegliati. Un tempo eravate Dormienti, come tutti. Poi, poco a poco, avete perso la capacità di dormire. Alla fine siete arrivati a Mad City, e non avete ancora capito se sia solo un sogno o se sia reale. Però ci sono domande a cui forse non vale la pena rispondere. Avete presente quando vi rendete conto di essere in un sogno e di non riuscire a svegliarvi? Quante cose stupide fate per provare a tornare nella vostra realtà?

Non Cedere al Sonno: base
Non. Cedere. Al. Sonno.

Bene, pensateci: se aveste il dubbio che sia tutto reale… sareste ancora così stupidi?
C’è un motivo se siete finiti a Mad City. Forse state cercando il vostro Bianconiglio, forse non volete tornare ai vostri problemi con la droga, forse state solo perdendo tempo (ma il tempo è prezioso, quindi occhio). Tant’è che ormai siete qui, e non potete uscirne. Pensatela come una lunga seduta di psicanalisi: dovete risolvere voi stessi per uscirne. Ma non avete idea di come si faccia.

Il sistema

Come dicevo all’inizio, il sistema di Non Cedere al Sonno è stato il precursore di Fate. Cioè, non è una metafora: l’autore lo ha letteralmente scritto mentre arrivava alla versione definitiva di Fate. Quindi troverete molto di Fate nel regolamento e nelle meccaniche. Innanzitutto i personaggi sono definiti dalle risposte a cinque domande (se questo vi ricorda degli Aspetti è corretto) e a pochissime caratteristiche: nello specifico i tre punteggi di Disciplina, Follia Permanente e Sfinimento Attuale.

Non Cedere al Sonno: cofanetto e dadi

Oltre a ciò, nella scheda del personaggio troverete spazio per definire le sue Reazioni (Lotta o Fuggi), un Talento di Sfinimento e uno di Follia, e un piccolo spazio per le Cicatrici. La scheda è tutta qui. Disciplina, Follia e Sfinimento vi aiuteranno a formare la pool di dadi (tutti d6) che userete per le prove, e tutto il resto vi aiuterà a decidere come reagire agli Incubi di Mad City.

Dadi colorati e Dolore

Non Cedere al Sonno vi costringerà a dar fondo alla vostra riserva di d6. Meglio se colorati. Meglio se colorati di bianco, nero e rosso. Più un set di un colore a piacere per il GM. Meglio se viola. Forse sarà un caso che li vendano in una scatolina apposita? Chi può dirlo. In ogni caso i dadi vi serviranno a stabilire chi ha successo nelle prove (chi fa il tiro più basso) ma soprattutto qual è il colore che Domina.

I dadi del dolore.
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Come dicevamo, questo è stato uno dei primi giochi in cui il tiro di dado non stabilisce solo se l’azione intrapresa dal Protagonista riuscirà o meno. Infatti il risultato stabilirà anche chi racconta cosa succede e che tono avrà la narrazione. Infatti in una prova i successi sono dati dai dadi che fanno 1, 2 o 3, e competono con i successi ottenuti dal GM con la sua Pool di dadi Dolore (il cui numero rappresenta il grado di Stress della scena stessa). Bisogna però tener conto anche dei 4, 5 e 6 tirati: chi avrà il numero più alto nella sua pool di dadi otterrà Dominanza, e si dirà Dominante il colore che vince questa sfida.

Cosa succede, quindi se a vincere la prova è il Protagonista ma a Dominare è – ad esempio – il Dolore? Semplice: il Protagonista ha ottenuto ciò che voleva… ma forse a un prezzo molto più alto di quello che immaginava.

Speranza e Disperazione

Un’altra meccanica interessante e nuova (o almeno, lo era all’epoca) è quella delle coppe della Speranza e della Disperazione. Sono due contenitori che accoglieranno le rispettive Monete. Ogni volta che il Dolore è Dominante, il giocatore di turno mette una Moneta nella Coppa della Disperazione. Quella Moneta potrà essere spesa dal GM dopo un tiro di dadi per Gettare un’Ombra sulla scena, ovvero per aggiungere o togliere un 6 da una Pool (probabilmente modificando il colore Dominante della scena).

Disturbo post-traumatico: se lo vedi muori.
F-O-L-L-I-A (questo è il dopo)

Ogni volta che il GM spende in questo modo una Moneta di Disperazione la toglie dalla Coppa della Disperazione per trasferirla in quella della Speranza. Dal tiro successivo quella Moneta potrà essere spesa allo stesso modo da un Giocatore, Portando Luce alla scena. L’unica ovvia restrizione all’uso delle Monete è per il GM: se una Moneta di Disperazione dovesse far Dominare Dolore, ovviamente non aggiungerebbe un’ulteriore Moneta alla Coppa. Così sarebbe troppo facile, no? (la cosa bella è che nel manuale è scritto letteralmente così)

Benvenuti a MAAAAAAAD City!

Non cedere al resta. Sonno. Non perdere il sveglio. Senno.
Prima.

Come in un sogno ricorrente, Mad City è allo stesso tempo familiare e aliena. Un angolo può sembrare lo scorcio sotto casa di tua nonna, ma non ricordavi che il vicino di casa fosse così… affilato. C’è un ospedale in cui raramente chi entra esce più sano di prima, c’è una scuola in cui davvero non vorresti essere ammessa, e c’è il Bazar, ovviamente, in cui tutto può diventare merce di scambio. T-U-T-T-O.

E poi c’è il Venticinquesimo Distretto, che una volta si trovava nella Città Dormiente. Ora c’è solo del suolo bruciato e il Distretto fa parte di Mad City così come era una volta. Solo che adesso, ad abitarlo, ci sono solo l’Agente delle Tasse, il Tenente Tock, il Sindaco e i rispettivi scagnozzi, Teste a Spillo, Agenti a Molla e Uomini Grigi. Tutti nomi estremamente descrittivi. Immagina tutti gli incubi che tu abbia mai fatto, conditi dalle metafore più macabre e dagli horror più allucinati che ti siano mai capitati e avrai un’idea molto rosea di quello che ti aspetta a Mad City.

Devi solo sperare che lo scoccare della Venticinquesima Ora sia ben lontano… altrimenti oltre che inseguito, perso e terrorizzato, sarai anche IN TRAPPOLA.

Non Perdere il Senno

Creato da Benjamin Baugh e Fred Hicks, Non Perdere Il Senno è una sorta di ‘espansione’ per Non Cedere al Sonno. Contiene 26 poteri (uno per ogni lettera dell’alfabeto) suggeriti e descritti minuziosamente, perfettamente in linea con l’ambientazione, che possono essere utilizzati dai Giocatori per i loro Personaggi. La cosa meravigliosa di questo volumetto è la narrazione. Ci sono brani mozzafiato che descrivono poteri oscuri e maligni. Niente a Mad City è rose e fiori, e quando si tratta di modificare una realtà già distorta… beh, cosa potrebbe andar storto?

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Molto. Hai un Talento che ha a che fare con gli insetti? Probabilmente sono dentro di te. Vivi. Puoi usarli, certo, ma… non è bello. Sai modificare la realtà grazie alle parole? Fantastico. Ma esattamente, cosa succede quando sono i tuoi stessi PENSIERI a farsi realtà? Fino a che punto riuscirai a controllarli? Puoi impedirti di PENSARE? E non parliamo di cosa potrebbe succedere se quel dinosauro di cui avevi paura da bambino fosse così reale da spaventare anche gli altri…

Ricordiamo che sebbene il manuale base abbia solo sfiorato la vittoria, questo piccolo compendio ha vinto ben due premi: l’Indie RPG Award nella categoria ‘Miglior supplemento dell’anno’ nel 2008 e un Silver ENnie subito dopo. Mica male, eh?

Quindi, dove sta l’innovazione?

Prima di Non Cedere al Sonno e in generale del sistema Fudge (e solo successivamente Fate), il Gioco di Ruolo era fatto di meccaniche anche complesse, tabelle e tiri di dado. La riuscita o il fallimento di una prova rappresentavano letteralmente la capacità di un personaggio di fare qualcosa. Meccanicamente E narrativamente. L’idea che si potesse avere un successo ‘amaro’ era ancora sconosciuta. L’idea che l’obiettivo potesse essere raggiunto in modi meno tradizionali anche. L’idea che i tiri potessero servire a ‘narrare’ e non a ‘superare’ nacque proprio in quegli anni lì e si diffuse anche grazie a questo gioco.

E arrivati fin qui vi starete chiedendo perché dovreste giocare Non Cedere al Sonno nel 2023. Beh, perché si tratta di uno dei giochi meglio scritti che vi capiterà mai di leggere, punto primo. E punto secondo, perché qui non si tratta di gusti personali (che se non vi piacciono le cose oniriche, condite di sbudellamenti e imprecazioni e con accenni alle opere di Neil Gaiman non so proprio perché tu stia leggendo una mia recensione), ma di Storia. E adesso prendete il cofanetto e i dadi e RESTATE SVEGLI.

Disclaimer: nessun caporedattore è stato maltrattato durante questa recensione. Giuro.

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