Cronache

I Confronti: Marco Polo I vs Marco Polo II

Nel 2019, Hans Im Glück ha annunciato la pubblicazione di Marco Polo II: Agli ordini del Khan. Ne ho già scritto una recensione, ma, in quella occasione, ho preferito non soffermarmi in un confronto diretto con il suo predecessore: I viaggi di Marco Polo.

Ritengo che un’analisi di questo tipo sia molto interessante. Molto spesso mi è capitato di leggere sul web discussioni di utenti “inesperti” (o perlomeno non in possesso di entrambi i titoli) che chiedono un parere a chi vi ha giocato su quale acquistare tra i due. Sì, perché molto spesso non vi è propensione dell’acquisto di entrambe le scatole, essendo ad ogni modo due prodotti comunque “simili”.

Io stesso, prima di entrare in possesso della copia del sequel, ho titubato. Proviamo insieme quindi a tirare le somme, cercando di capire cosa mi è piaciuto maggiormente nelle singole scelte di design, cercando di assegnare anche virtualmente il titolo di “miglior Marco Polo”, seguendo ad ogni modo il mio personalissimo metro di giudizio.

 

ATTENZIONE: per brevità ci riferiremo a Marco Polo I o MPI per il primo capitolo e Marco Polo II o MPII per il secondo.

 

Prima di rispondervi nel dettaglio, vorrei soffermarmi su quanto dichiarato da Daniele Tascini durante un’intervista per Agzaroth al The Goblin Show: il co-autore del gioco racconta che

il sequel è originato da un’idea di sviluppo portata avanti dalla Hans Im Glück

dententrice dei diritti del primo capitolo e il suo team di R&D. Insomma, per intenderci, MPII non è stato concepito dal duo Luciani-Tascini, ma da loro solo rivisitato e finalizzato per la vendita. Il perché di questa mossa è di facile comprensione: per stessa dichiarazione dell’autore, la celebre casa editrice tedesca sta lavorando spesso in ottica di rielaborazione di materiale già presente a catalogo, al fine di sfornare nuovi prodotti che sfruttino la fama dei brand di successo già in loro possesso (un po’ come quando un bel blockbuster ha successo al cinema, la brama prende il sopravvento e poi programmano l’uscita di Fast & Furious 10…). Per quanto ritenga deplorevole dal punto di vista della purezza del game design tale pratica, comprendo il valore economico di questa tipologia di mossa. Inoltre, in questo specifico caso, c’è stata la volontà di provare a bilanciare alcuni degli aspetti più criticati del primo capitolo a livello di bilanciamento.

Sì, perché il primo Marco Polo, per quanto fosse un gran successo di pubblico e critica, (über alles vincitore del Deutscher Spiele Preis 2015), non è stato esente da giudizi negativi legati appunto al tuning dello stesso, mossi da chi ha giocato nel tempo centinaia di partite (soprattutto incentrati sul bilanciamento dei personaggi). Ricordo ad esempio che su BGG ebbe un discreto successo la variante di Davide Malvestuto, nata con l’obiettivo di porvi in qualche modo rimedio.

Vista la premessa, si può pensare che MPII sia automaticamente superiore al prequel.

Ma sarà effettivamente così?

Analizziamo nel dettaglio le grandi variazioni apportate in questo capitolo. La più importante differenza è nella gestione del Viaggio. MPII mette a disposizione 3 spazi azione da 1, 2 e 3 dadi, rispettivamente da 1, 1-3, 1-6 passi, senza costi in moneta (ad eccezione dello spazio da un dado con un costo di due sole monete), contro il singolo spazio azione di MPI da 1-6 passi, dove ogni movimento ha un costo in moneta progressivo da 3 a 18 monete.

Potrebbe sembrare quindi che il costo di viaggio sia stato alleggerito, ma in realtà è stato ribaltato direttamente sulle tratte del viaggio: sulla nuova mappa ogni arco del grafo aggiunge oltre al solito costo in cammelli un costo in monete, al quale si aggiunge l’eventuale costo in giada, grande novità del secondo capitolo (che approfondiremo più avanti).

Interessantissima la scelta del premiare inoltre il giocatore che userà lo spazio da 3 dadi: questo avrà la possibilità di disseminare Avamposti lungo OGNI città attraversata in un singolo spostamento e non solo nella città in cui terminerà il movimento. L’ho apprezzata particolarmente.

Ho apprezzato meno la nuova gestione del primo giocatore, molto meno elegante: non è più l’ultimo giocatore ad aver viaggiato a diventare primo del prossimo round, ma l’ultimo che ha viaggiato sulla riga occupata più in alto (solo a scriverlo, mi sono confuso da solo).

Posizionare avamposti in Marco Polo II acquisisce un nuovo valore: ogni città è contraddistinta da un Emblema. Ce ne sono 9 diversi (alcune città hanno lo stesso emblema) e a fine partita verrà conferito un grosso bonus a chi avrà “collezionato” un numero ampio di emblemi differenti. Inoltre sarà possibile acquisire diversi bonus +1, che incrementeranno questo valore, fino ad un limite massimo di 13 con in tal caso un corrispettivo di 43 punti (che sono circa 2/5 di un punteggio mediamente ottimale di fine partita). Sottolineando che fino ai 7-8 emblemi si ottengono pochissimi punti, questa strategia pagherà solo nel caso di una totale efficienza nel perseguirla e devo dire che io, da buon disseminatore di avamposti, ho apprezzato particolarmente.

Altra importantissima novità è la presenza dei contratti sulle Città Grandi: contestualmente con il posizionamento dell’avamposto, viene data una nuova possibilità, ovvero quella di acquisire un contratto a scelta tra i due posizionati all’interno degli slot predisposti.

Queste scelte permettono più facilmente di acquisire nuovi contratti e con un po’ di attenzione si riesce a poter evitare quasi del tutto di svolgere l’azione Ottenere Contratti.

Tra le altre cose, questa azione è completamente ridisegnata. Non soffermandosi sui bonus, nel vecchio capitolo, ogni round sei nuovi obiettivi vengono disposti nella parte inferiore del tabellone e posizionando un dado, il giocatore può acquisirne due (o uno solo nel caso di posizionamento di un dado di valore 1), scegliendo tra i contratti disponibili negli spazi contrassegnati da numeri uguali o inferiori al valore del dado posizionato. Dopo la prima acquisizione da parte di un giocatore e il relativo spostamento di tutti i contratti negli spazi più a sinistra dell’area, i giocatori che effettueranno successivamente l’azione nello stesso round potranno scegliere solo tra i rimanenti.

Nel nuovo invece, posizionando un qualsiasi dado si avrà accesso a prelevare due contratti da una o due città su cui in precedenza si è posizionato un avamposto. Questo cambia radicalmente lo stile di gioco.

In MPI potrei decidere idealmente di non viaggiare quasi del tutto e giocare solo di contratti. In questo nuovo capitolo, di fatto, è impossibile (salvo un’improbabile catena di contratti, che rendono nuovi contratti, a partire da uno dei contratti iniziali…). Sinceramente questa scelta non l’ho apprezzata.

Rivoluzionata inoltre la meccanica di acquisizione delle risorse: in MPI il caratteristico Mercato permette di acquisire oro, seta, peperoncino e cammelli tramite spazi dedicati in quantità proporzionale al valore dei dadi utilizzati (con il solito meccanismo).

In MPII appaiono i Registri: sono 3 spazi, a cui si accede con un singolo dado con valore di almeno 1, 3 o 5. Ogni spazio è suddiviso in quattro aree, ovvero due superiori fissi e gratuiti e due inferiori che cambiano ogni round grazie ad alcune tile e che richiedono il pagamento di una o due giade.

La differenza sostanziale sta nella possibilità di accedere con un’unica azione a risorse di diversa tipologia, ma il prerequisito delle giade è importante e impattante. Ho rimpianto molte volte il vecchio e caro mercato.

L’azione del Favore del Khan ha subito una piccola ma sostanziale variazione: in abbinamento a due cammelli non sarà più possibile prendere una risorsa a scelta (tra peperoncino, seta e oro), ma solo 4 monete.

Di fatto questa azione è passata dalla mia azione preferita (solitamente in MPI tendo sempre ad occuparla come prima azione del turno e prendere un oro e due cammelli), ad azione che svolgo
solo in caso sia a corto di monete (evenienza molto più rara nel decisamente più opulento MPII) o come azione del “ho un dado e non so cosa farci”. Questa variazione incide moltissimo anche sull’uso dell’area di ottenimento risorse: con questa modifica sarà più probabile l’uso della zona dei Registri rispetto al mercato che spesso veniva usato con molta parsimonia soprattutto negli slot superiori (insomma, se volete l’oro, dovete impegnarvi seriamente).

Novità di MPII sono i Sigilli, tile speciali di cui sentiremo la necessità per aver diritto ad affrontare alcuni percorsi del viaggio riservati a chi li possiede, oltre che a fornire dei benefici sistematici ad ogni round di gioco e eventuali punti vittoria a fine partita (ma solo in caso di valorizzazione, ovvero al pagamento di alcune risorse richieste per capovolgere il sigillo stesso).

Si ottengono tramite un’azione abbastanza onerosa, che richiede il piazzamento di due dadi, ma conferisce Giada (uno dei pochi metodi “semplici” per ottenerla, tant’è che spesso ho desiderato farla solo per questa “ricompensa extra” e non per l’ottenimento del sigillo in sé).

Devo dire che questa è la parte che meno mi ha entusiasmato: mi sono risultati davvero forzati e ad ogni partita cerco sempre di non incombervi o per lo meno di usufruirne il meno
possibile. Se proprio si deve completarli, si cercherà di valorizzarli nei primissimi turni, per usufruire integralmente del loro bonus, ma questo risulterà una spada di Damocle sulle nostre teste, senza poi rendere chissà quanto. Della serie, quando vuoi aggiungere qualcosa in più, ma forse era meglio restare più asciutti ed eleganti…

Ah sì, precisiamolo, che i Sigilli si usano anche per ottenere bonus nelle tre Città Speciali. Arrivare ad inanellare questi bonus è davvero oneroso: devi raggiungere la città che si accoppia con il relativo Sigillo valorizzato per poter piazzare un dado e ottenere un discreto bonus. Resta ancora un no.

Le variazioni tra MPI e MPII relative alle Azioni Aggiuntive sono minime e strettamente legate alle nuove meccaniche, ma interessante la scelta di poter utilizzare le giade come se fossero monete o cammelli. Ovviamente non è una azione conveniente, in quanto nell’economia di gioco 1 giada equivale a 2 cammelli o 3 monete (lo si evince anche dall’azione aggiuntiva del Borsellino).

Consideriamolo un aiuto in quelle occasioni in cui proprio ti manca ad esempio proprio 1 moneta per svolgere l’azione che tanto agognavi e quindi in barba all’ottimizzazione, lo si fa. Eh sì, comunque d’altro canto il gioco diventa un po’ più “amichevole”…

Parliamo quindi delle variazioni sullo scoring di fine partita.
La prima molto coerente e logica, riguarda le merci restanti a fine partita: in MPI si otterrà un 1 PV a fine partita ogni coppia di merci restante al termine del nostro gioco solo se avremo raggiunto Pechino, altrimenti queste merci non avranno valore (oltre ai punti vittoria per il raggiungimento della location). Giustamente in MPII, dove la città di partenza è appunto Pechino, la valorizzazione delle merci avverrà sempre.

La seconda variazione, valutata ottimamente da chi ha sviluppato il secondo capitolo riguarda il bonus per il maggior numero di contratti: in MPI solo giocatori giunti primi in questa speciale classifica ottengono 7 PV. Questo bonus è stato oggetto di notevoli diatribe, soprattutto in abbinamento con Matteo Polo, “mister un contratto a turno”. In MPII il bonus è stato modificato in 8 PV ai primi e 4 ai secondi (nella partita a 2 giocatori viene assegnato solo il primo posto), risultando molto più bilanciato.

Concludo citando Personaggi: ci vorrebbe un intero articolo solo per parlare nel dettaglio del loro bilanciamento e della differenza tra il gruppo di quelli presenti in MPI e quelli in MPII. In entrambi i titoli ritengo personalmente che i personaggi siano genericamente non perfettamente equilibrati, ma che il bilanciamento nel complesso sia buono. Trovo assurdo che qualcuno possa permettersi di dire dopo (ad andar bene) 10 partite che siano sbilanciati tra l’altro: che valenza statistica può avere tale valutazione? Certo è che alcuni personaggi sono più intuitivi e addirittura sfruttabili al meglio senza sforzo, rispetto ad altri che richiedono un minimo di confidenza con le potenzialità delle meccaniche per essere utilizzati a pieno, ma questo è ben diverso.

Chi vince il confronto?

Marco Polo II è un gioco con più elementi, più complesso da assimilare a livello di regole, probabilmente con meccaniche più omogenee ma allo stesso tempo più amichevole verso i giocatori: ogni azione quasi ti guida su di un invisibile percorso che indirettamente ti consiglia cosa fare nei passi successivi.

Marco Polo I, al netto di qualche bilanciamento non perfetto, lo trovo più asciutto, più elegante e più sfidante. Nel nuovo titolo mi sono accorto che si tende ad accumulare tra l’altro un mucchio di risorse e il senso di strettezza asfissiante del primo capitolo è svanito.

Marco Polo uno, Marco Polo due, uno, uno, uno e due.

Personalmente ciò che amo alla follia del primo capitolo è proprio quella strettezza che ti spinge a spremerti le meningi per raggiungere i tuoi obiettivi, lasciarti a volte con l’amaro in bocca per non averli potuti concretizzare tutti e infondere quella voglia di rigiocarlo per fare sempre meglio.

Nel secondo è tutto più rilassato, anche i punteggi medi sono più alti. La sfida c’è, ma non c’è quel quid che da la marcia in più.

Insomma, li giocherò entrambi con passione ed entusiasmo, li conserverò gelosamente entrambi nella mia libreria, ma, come la saggezza popolare insegna

il primo amore non si scorda mai

Riferimenti:

 

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