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La tetralogia di Terra Mystica | Age of Innovation è il capitolo definitivo?

Age of Innovation, o l’Era delle Scoperte come è stato tradotto nella sua edizione italiana, è il terzo gioco che sfrutta le consolidate meccaniche di Terra Mystica reimplementandole e presentandosi come “A Terra Mystica Game”. Sarà effettivamente il capitolo definitivo? Sostituirà l’originale Terra Mystica nel cuore di migliaia di appassionati giocatori? Scopriamolo insieme.

AGE OF INNOVATION È SOLO L’ULTIMO

CRONISTORIA DI UN GIOCO DI GRANDE SUCCESSO

Age of Innovation, di Helge Ostertag è solo l’ultimo capitolo della serie, arrivato sui tavoli di tutto il mondo a fine 2023. Si tratta come dicevamo dell’ultima reimplementazione dell’originale Terra Mystica, uscito dalla mente di Jens Drögemüller e Helga Ostertag, pubblicato nel 2012 da Feuerland Spiele e tradotto poco dopo per noi da Cranio Creations.

Prima di Age of Innovation la serie aveva portato sugli scaffali solo un anno prima Terra Nova, di Andreas Paul, edito da Kosmos e localizzato per noi sempre da Cranio Creations.
Mentre la prima reimplementazione di Terra Mystica era stata Gaia Project, uscito nel 2017 a opera del duo di autori del capostipite, ancora una volta localizzato dal team di Cranio Creations.

Prima e in mezzo ben tre espansioni di Terra Mystica. Fire & Ice (Fuoco & Ghiaccio) nel 2014, Merchants of the Sea (Mercanti dei Mari) nel 2019 e Automa Solo Box nel 2021. Riunite con il gioco base nel 2022 in una bella Big Box, purtroppo mai arrivata in italiano, nonostante fosse stata annunciata per Ottobre 2022 come edizione decimo anniversario.

PER CHI NON NE SA NULLA | COSA È TERRA MYSTICA

Terra Mystica è uno strategico di quelli detti a informazione completa. Non c’è fortuna, tutti gli elementi che influenzano l’andamento della partita sono in chiaro e ben visibili a tutti.

In Terra Mystica ogni giocatore ha una plancia fazione con poteri asimmetrici anche molto diversi tra loro, ognuna associata a un colore, corrispondente a uno dei sette tipi di terreni in gioco. Ci si alterna in una serie di turni, colonizzando nuovi territori, eventualmente terraformandoli per renderli abitabili alla nostra fazione, e sbloccando via via nuove rendite, sinergie e poteri. Al termine dei sei round di gioco, ognuno caratterizzato da una tessera con specifici bonus, verranno verificati e assegnati i bonus di fine partita per presenza sulla mappa e avanzamenti sui tracciati dei culti. Come da tradizione, chi ha totalizzato più punti vince.

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LE ESPANSIONI DI TERRA MYSTICA | MI SERVONO O È SOLO COMPLETISMO?

Terra Mystica ha avuto come dicevamo ben tre espansioni. Vediamole una per una.

FIRE & ICE | FUOCO & GHIACCIO

Terra Mystica Fire & Ice (Fuoco & Ghiaccio) aggiunge 3 nuove plance, per totali 6 fazioni, portando complessivamente a 20 le fazioni tra cui poter scegliere. Oltre a questo incredibile aumento di variabilità si avrà la possibilità di aggiungere alle proprie partite l’imprescindibile ordine variabile. I giocatori, dopo il primo round, giocheranno i successivi nello stesso ordine con cui avranno smesso di giocare nel round appena concluso. Chi prima passa, prima gioca. Questo rende decisamente più strategica la gestione delle proprie azioni, consentendo di chiudere il proprio round in anticipo per ottenere maggiori possibilità nel nuovo round. Infine troveremo una mappa alternativa e una piccola variante della mappa originale. Non so se si è capito fin qui, quindi lo dirò chiaramente. L’espansione Fire & Ice è assolutamente consigliata come degno completamento del Terra Mystica base. 

MERCHANTS OF THE SEA | MERCANTI DEI MARI

Passano gli anni, ben 5, e quando Terra Mystica sembrava dover essere arrivato a un punto fermo ecco arrivare la seconda espansione, Merchants of the Sea (Mercanti dei Mari) con il suo carico di nuovo materiale.

Si inizia con due nuove mappe, Laghi e Fiordi e con regole modificate per le fazioni Nani e Fachiri.

Si prosegue con una bella dose di bilanciamento delle fazioni, per il quale avremo una bella tabella di riferimento con un quantitativo di punti vittoria iniziali per ogni fazione, in base alla mappa scelta. Un modo di correggere il bilanciamento quantomeno discutibile.

Conclude il tutto la nuova componentistica relativa all’espansione vera e propria, i Mercanti e i Mari del titolo. Troveremo quindi Canali, Cantieri navali, Navi, Mercanti e il necessario per mettere in gioco il tutto.
Le nuove possibilità offerte da Navi e Cantieri navali aggiungono sicuramente interessanti prospettive al gioco, e hanno il pregio di integrarsi perfettamente e funzionare alla grande.

Personalmente amo la pulizia del gioco originale e non mi piacciono le troppe aggiunte, che aumentando le possibilità rallentano anche inevitabilmente il gioco. Resta però indiscutibile che le mappe e il bilanciamento delle fazioni siano utili a mettere a punto qualche piccola leggerezza del passato.

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AUTOMA SOLO BOX | È SOLO UN SOLO, MA ANCHE UN DUO

La terza, e per ora ultima, espansione di Terra Mystica è l’Automa Solo Box. Il contenuto si commenta da solo, sui dettagli torneremo più avanti. Quel che è certo è che se non vi interessa l’automa, utilizzabile sia in solitario che in 2 giocatori, questa espansione sicuramente non vi serve.

GAIA PROJECT | UN TERRA MYSTICA SPAZIALE

Gaia Project (Progetto Gaia) è il tanto atteso seguito di Terra Mystica. Per molto tempo prima dell’uscita ci sono state discussioni circa il fatto che venisse considerato un gioco a sé stante. Dopo la pubblicazione chiunque ha potuto però vedere con i propri occhi che, per quanto ne sfrutti la maggior parte delle meccaniche, Gaia Project ha un sapore totalmente diverso, tanto da poter convivere sullo stesso scaffale dell’originale Terra Mystica.

I TRACCIATI DI RICERCA E LE TECNOLOGIE

Con Gaia Project l’aspetto più controverso di Terra Mystica, la plancia con i tracciati dei Culti e il suo essere un elemento quasi del tutto slegato dal resto del gioco viene preso, stravolto, reimplementato e viene reso il cuore pulsante di tutto il gioco.

I tracciati di quella che ora si chiama Ricerca permettono di accedere a miglioramenti necessari per lo sviluppo del proprio motore di gioco, oltre che a importanti rendite e risorse. Ci troveremo effettuare l’azione di Ricerca spendendo punti Conoscenza, la nuova risorsa introdotta in Gaia Project. Inoltre costruire la tipologia di strutture che in Terra Mystica permetteva di prendere le tessere Favore adesso permette di accedere alle tessere Tecnologia, decisamente più integrate nella struttura di gioco e che permettono in base alla loro posizione di salire sui tracciati Ricerca.

L’altra sostanziale novità è data dalla presenza di una ulteriore risorsa, i Quantum Intelligence Cubes (Q.I.C.), che permetteranno tra le altre cose di insediarsi sui pianeti Gaia. Sarà inoltre possibile avviare un Progetto Gaia (sì, proprio quello del titolo!) e trasformare in abitabile un pianeta Transdim. Tutte queste novità ruotano perfettamente intorno allo stesso impianto di regole che abbiamo imparato a conoscere con Terra Mystica, ma cambiando completamente l’approccio necessario. Salire sui tracciati di Ricerca non darà solo qualche bonus immediato e punti a fine partita, ma sarà di vitale importanza per costruire una strategia efficace.

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BELLO DA GIOCARE

Giocare Gaia Project, a differenza di quanto avviene con Terra Mystica, mi dà la sensazione di avere a che fare con un ambiente ostile. Di trovarmi a confronto con un gioco decisamente più ostico e complesso da padroneggiare. Questo, nonostante io perda sistematicamente, mi mette una grande voglia di rigiocarlo per provare nuove fazioni e nuove strategie. La mappa, costituita di tessere componibili e quindi estremamente variabile, aiuta ad avere situazioni sempre diverse e sfidanti, e scala decisamente meglio al variare del numero di giocatori, variando il numero di tessere di cui è composta.

MENO BELLO DA GUARDARE

Gaia Project brilla quindi per aver saputo sfruttare una solidissima base per costruire ed evolversi in qualcosa di significativamente diverso. Purtroppo nel farlo qualcosa deve essere andato meno bene del previsto, e tra le mani ci ritroviamo un prodotto che esteticamente è di una bruttezza degna di nota. A partire dalle illustrazioni, fino ad arrivare alla grafica con cui sono impaginati plance e regolamenti, dai componenti in plastica di dubbia qualità fino alla leggibilità complessiva. Ovunque si guardi si ha il desiderio di volgere lo sguardo altrove. L’impressione è che si sia ricercata un’estetica da fantascienza da B-movie, riuscendo però troppo bene ad andare anche ben oltre. Un vero peccato per un titolo veramente solido che personalmente preferisco al Terra Mystica originale.

ERGONOMIA PORTAMI VIA

Tutto brutto? No. Alcune scelte di ergonomia sono premianti per l’esperienza di gioco. L’uso di un tracciato per le risorse, anziché prendere e restituire continuamente l’ho apprezzato. Rimpiango solo l’assenza di plance giocatore dual-layer, decisamente comode in questo contesto.

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TERRA NOVA | LESS IS MORE

La seconda reimplementazione di Terra Mystica è Terra Nova, presentato come una versione semplificata dell’originale. Per quanto sia vero che tutti gli elementi sono stati ridotti, direi che limitarsi a dire che è una versione semplificata di Terra Mystica è quanto meno riduttivo. Certo, abbiamo meno giocatori (4, invece che 5), abbiamo meno terreni diversi (5, invece che 7) e conseguentemente meno fazioni (10, invece delle 14 del solo Terra Mystica base). Abbiamo meno round di gioco (5, invece che 6) e meno risorse. E non ci sono i Culti né i Sacerdoti. E anche la mappa è decisamente più piccola. Tutto questo lo rende banale? Nulla affatto, anzi.

La riduzione di elementi riesce a rendere il gioco di più semplice accesso e contemporaneamente mantiene il feeling originale. Addirittura la competizione sulla mappa si sente di più e si ha nel complesso l’impressione che il gioco vada più rapidamente al sodo. Certo, gli amanti dei giochi lunghi e complessi storceranno il naso di fronte a questo Mini Terra Mystica, e la mancanza della seconda risorsa (non ci sono più i cubetti/lavoratori) un po’ si fa sentire, ma vi assicuro che tutti quelli che invece non hanno affatto intenzione di passare due o più ore intorno al tavolo troveranno un titolo strategico molto appagante.

ANCHE L’OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE

Con Terra Nova, probabilmente anche per il desiderio dell’editore di rendersi gradevole agli occhi dei giocatori meno hardcore, finalmente si riesce anche anche ad avere sul tavolo un titolo dall’aspetto quanto meno gradevole. Cosa che purtroppo difetta a vari livelli a tutti gli altri titoli della serie. Questo, riuscendo allo stesso tempo a mantenere una certa continuità con il passato.

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AGE OF INNOVATION | L’ERA DELLE SCOPERTE

L’ennesima reimplementazione di Terra Mystica, di cui nel frattempo abbiamo visto pubblicare una Big Box contenente gioco base e tutte le tre espansioni, segna un ritorno alle origini forte dell’esperienza maturata. Troviamo quindi un gioco che a fronte di una struttura quasi identica all’originale raccoglie alcuni elementi da Gaia Project e li integra senza prendere strade tangenti.

LA VARIABILITÀ PRIMA DI TUTTO | E POI CI FATE SE VA BENE TRE PARTITE

La parola d’ordine per questa nuova iterazione di Terra Mystica è Variabilità. Le fazioni sono state infatti spacchettate e non hanno più un territorio di riferimento. Avremo quindi a disposizione 12 diverse fazioni, ognuna con le proprie caratteristiche, da abbinare ai classici 7 terreni anche qui con specifiche caratteristiche. Se poi le 84 combinazioni possibili non bastassero avremo anche da abbinare come al solito una delle 10 tessere bonus. Otterremo quindi 840 possibili combinazioni iniziali. Considerando che ne useremo solo 5 ogni partita le possibilità facendo due conti sono… MOLTE!

SALIRÒ… SALIRÒ… | QUATTRO TRACCIATI PER DOMARLI

In Age of Innovation è stata introdotta una nuova risorsa, i libri, dei colori corrispondenti ai tracciati. Con questi si potrà, tra le altre cose, acquisire fino a tre tessere Innovazione (sì, proprio quelle del titolo!) ottenendo poteri e ricompense varie, generalmente abbastanza significative. Che poi a volerla dire tutta non è proprio neanche nuova nuova come risorsa, risultando un po’ una rivisitazione del Q.I.C. di Gaia Project. I Culti di Terra Mystica subiscono alcune modifiche senza venire stravolti, ma compaiono in compenso le tecnologie viste in Gaia Project. Questa volta prendendole otterremo, oltre ai soliti avanzamenti sui tracciati, anche fino a due libri, utili come già detto per acquisire Tecnologie, ma anche per alcune azioni speciali.

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MEGLIO SOLI CHE MALE ACCOMPAGNATI | L’AUTOMA

Quasi tutti i giochi della serie hanno la modalità solitario. In Terra Mystica è stata aggiunta con la Automa Solo Box. Gaia Project e Age of Innovation è presente di serie. In Terra Nova è invece assente, probabilmente per via del target più family.

Il sistema, realizzato da Automa Factory, è sostanzialmente identico nelle tre varianti, con le ovvie modifiche necessarie a rispecchiare le peculiarità di ogni titolo. Conoscendo le regole di uno sarà molto rapido apprendere il funzionamento di uno degli altri. Tutti e tre presentano 5 livelli di difficoltà, utili a confrontarsi con una sfida degna delle proprie abilità.

Una nota positiva per l’automa di Terra Mystica, che permette di giocare a piacere anche con una o entrambe le espansioni. Altra cosa da segnalare è che l’automa di Gaia Project è l’unico dei tre che non prevede una modalità con 2 giocatori umani + automa. Immagino che questo sia dovuto alla mappa modulare, che permette una scalabilità ottima anche in 2 soli giocatori.

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Automa a confronto. Da sinistra, Terra Mystica, Gaia Project, Age of Innovation
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CONCLUSIONI | Cosa Compro e Cosa Vendo?

Tutto bellissimo: c’è l’originale, lo spin-off, il remake, il for-dummies e l’ultimate. Ma, per farla breve, volete sapere cosa comprare?

Se giocate abitualmente gestionali di peso rilevante e non avete nessuno dei titoli in questione, mi sento di consigliarvi l’ultimo arrivato, Age of Innovation. Se invece avete già Terra Mystica completo di espansioni l’acquisto potrebbe risultare ridondante. A voi valutare se eventualmente vendere il vecchio per il nuovo, ma personalmente non vedo tutta questa necessità. Se invece di Terra Mystica avete, per esempio, solo il gioco base avete due strade, sostituirlo con Age of Innovation, o affiancargli Gaia Project. Come avrete capito quest’ultimo non risulta ridondante con gli altri due, che invece sono piuttosto simili tra loro.

Discorso a parte merita Terra Nova, che invece risulta particolarmente adatto a chi è solito giocare titoli di peso medio, o come introduttivo a gestionali di questo tipo.

Personalmente non avevo in collezione Terra Mystica e ho quindi approfittato per colmare il vuoto con Age of Innovation, che ho affiancato al già presente Gaia Project. Mentre abbiamo ormai da tempo in associazione Terra Nova, che risulta sempre molto apprezzato.

CRONOLOGIA

2012 Terra Mystica
2014 Terra Mystica – Fire&Ice
2017 Gaia Project
2019 Terra Mystica – Merchants of the Seas
2021 Terra Mystica – Automa Solo Box
2022 Terra Nova
2023 Age of Innovation

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Andy

Figlio degli Anni 80, svezzato a pane e cartoni animati giapponesi, in tenera età scopro la passione per i videogiochi, per arrivare poi finalmente a giochi da tavolo e di ruolo.

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