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Knights of the Round: Academy. Robottoni alla Tavola Rotonda

Knights of the Round: Academy (che da ora chiameremo amorevolmente KotR:A) è un Gioco di Ruolo di stile giapponese scritto da Claudio Serena per Fumble Gdr e pubblicato a Maggio 2022. Il gioco in sé è un Hack ufficiale di Not The End ha una lunga storia e un’affettuosa community che lo ha aiutato ad arrivare alla pubblicazione con Fumble, cosa che dimostra ancora una volta quanto sia importante la comunità nel mondo del gioco.

Knights of the Round: Academy, un gioco di Claudio Serena
Il manuale e i dadi necessari (parecchi)

I temi principali del gioco sono i cosiddetti robottoni, gli Shonen (alias le opere giapponesi manga/anime rivolti a un pubblico di teenager, principalmente ragazzi) e la vita scolastica, tutto condito da una buona dose di Ciclo Arturiano. Se state pensando a Jeeg Robot, Inferno e Paradiso o Le situazioni di lui e lei… beh, va bene tutto. Un mix tra questi è giusto quel che ci vuole. Ma partiamo dall’inizio.

Colonialismo Spaziale e Avalon

La storia di Knights of the Round: Academy (ok, avevo detto che avrei scritto KotR:A, ma avete presente la SEO?) comincia su un pianeta lontano e inospitale, che viene colonizzato dai terrestri alla fine di un lungo viaggio. Unici abitanti del pianeta erano i Sidhe, mutaforma dal carattere più curioso che belligerante, ma chiaramente i terrestri potevano anche fare tutto da soli. Il pianeta si chiama Brit’an, e quando i primi Coloni atterrano perdendo i contatti col resto della flotta, non possono far altro che dimostrare la loro natura di conquistatori dando vita a quella che sarà conosciuta come la Prima Guerra di Brit’an.

Kotra: giovani e questioni di cuore.
Non sono solo robottoni!

Ma le avventure del gioco cominciano secoli dopo, quando le nanomacchine portate dalle prime Capsule di Coloni si sono già fuse con le radiazioni del pianeta, ora chiamate Particelle Dragon e hanno ‘infettato’ i terrestri di una capsula malfunzionante dando vita ad Avalon e al suo popolo dalla pelle diafana e dalle orecchie a punta, con la strana capacità di alterare la realtà a comando chiamata Respiro del Drago. Da quel momento iniziano le divisioni territoriali e le guerre secolari tra le nazioni di Brit’an, che poi rappresentano le origini e i temi delle Matricole che giocherete. Certo, parliamo di Matricole, perchè…

Benvenuti alla Round: Academy

D’accordo, in KotR:A giocherete a scuola. Lo avevo detto? Certo che lo avevo detto, ma forse non mi avete ascoltata. I protagonisti sono ragazzini in età scolastica, che oltre alle classiche lezioni di Storia di Brit’an e Leggende di Avalon devono fare anche lezioni pratiche di Respiro del Drago, un po’ di Lingua Sidhe e ovviamente guidare i loro Robot Giganti per salvare il mondo. Le Accademie nascono infatti come terreno neutrale e campo di addestramento per le forze di difesa mondiale. Ma difesa da cosa? Dalle catastrofi naturali, dai mostri generati dall’eccesso di Particelle Dragon e dagli alieni provenienti dallo spazio profondo.

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Ma tranquilli, non è che ci sia bisogno di salvare il mondo tutti i giorni: la recita di fine anno è una prova altrettanto difficile, se siete innamorati della vostra compagna e cercate di non fare brutta figura davanti a tutta la scuola, no? E allora: sbizzarritevi! L’ambientazione è talmente ampia da poter ospitare i temi che preferite. Volete matricole più mature e storie più profonde? Va benissimo. Preferite giocare i dodicenni che si sfidano nello spazio profondo? Non c’è problema. Oppure potete indagare sui misteri di un pianeta inospitale e sul dr. Merlin, colui che ha creato la tecnologia dei Knight. Quello che queste storie devono avere in comune sono dei ragazzini che affrontano la loro crescita.

Il regolamento

Eccoci qua. Il regolamento di KotR:A fonde alcune caratteristiche del recente Not the end, sempre di Fumble, e una smodata passione per il lancio di dadi. Anche in questo caso la scheda è fatta da una mappa costituita da rombi che si diramano dai quattro centrali: il Nome, la Stirpe, il Core e l’Anima. Il Nome è importante, come in tutti i giochi, e definisce chi è il vostro personaggio. La Stirpe definisce la provenienza, quindi anche in un certo senso la lealtà e l’appartenenza a una determinata nazione (Brit’an, Avalon, Sax’on e così via). Il Core rappresenta l’affinità con le Particelle Dragon. È generalmente di tipo elementale, ma non è escluso che possa comprendere ambiti meno semplici: Tempo, Spazio, Gravità e così via.

Knights of the Round: Academy, robottoni alla tavola rotonda
L’abbiamo già detto ‘Robottoni’?

L’Anima è quello che in altri ambiti potremmo chiamare il ruolo. Prescelto, Cercatrice, Genio incompreso, Bullo. Definisce la caratteristica principale del vostro personaggio, il suo ruolo nella storia che state raccontando. Questa è una delle scelte più delicate della scheda, perché quello che non abbiamo ancora detto è che queste quattro caratteristiche, quando utilizzate durante una prova, conferiscono dadi da lanciare. Quindi: attenzione alle parole che scegliete, perché poi dovrete portarle in gioco!

Ma la strada per arrivare al personaggio completo è solo iniziata: ci sono ancora da inserire i primi quattro Tratti, scegliere il Job tra i 15 disponibili e le Tecniche associate, scegliere una Nemesi, un Difetto e stabilire le Affinità. E ovviamente bisogna creare il proprio Knight, dargli un nome figo (è importante) e scegliere un Frame, ovvero il tipo di Knight, che può essere un Lancer d’attacco, un velocissimo Scouter, un Archer, Tanker o Caster, in grado di sfruttare le Particelle Dragon.

Le meccaniche di base

In Knights of the Round: Academy per ogni Prova si costruisce una pool di dadi diversa. Di base si prendono d8 per ogni tratto coinvolto nella prova (per un massimo di 6), poi il Knight e i Punti Limite spesi aggiungono d12, e questi sono i Dadi Positivi. La Difficoltà della Minaccia (stabilita dal Narratore) trasforma d8 in d6 e i Tratti della Minaccia trasformano i d6 in d4, ed ecco a voi i Dadi Negativi. Una volta costituita la pool si prendono in considerazione solo i numeri più alti presenti su ogni tipo di dado, mentre i 12 sui d12 e gli 1 sui d6 vengono chiamati Trionfi e Disastri, che hanno effetti molto diversi e vari, dal recupero di Punti Limite al danneggiamento del Knight.

Knights of the Round: Academy: il Curriculum
La scheda della vostra Matricola, dall’evocativo nome di Curriculum

Ci sono inoltre oggetti (Item), Memorie, Armi e molte altre caratteristiche che via via si aggiungono alla scheda e possono aiutare nelle Prove, e ovviamente le Matricole possono aiutarsi l’un l’altra… oppure affrontarsi. Arrivati al tiro, l’autorità Narrativa cambia: sui Successi e i Trionfi il giocatore ha sempre l’autorità (anche se il Narratore può sempre consigliare), mentre su Fallimenti e Disastri il Narratore ha l’autorità. KotR:A mette in scena sentimenti e temi delicati: in qualsiasi momento i giocatori possono chiedere di rallentare su una scena (il cosiddetto ‘Frena‘) o addirittura chiamare la Dissolvenza a Nero o lo Stop, che interrompono la scena e non richiedono spiegazioni.

Un gioco giovane

Con le sue 350 pagine Knights of the Round: Academy è uno dei giochi più massicci che mi sia capitato ultimamente. Il manuale è illustrato a colori in stile molto giapponese, e alla sua creazione hanno collaborato parecchie realtà e personalità del GdR italiano, cosa che un po’ nel testo si percepisce. Il suo flavour è spiccatamente anni ’90-2000, con riferimenti più al nostro immaginario che a quello dei giovani di oggi. Nonostante ciò, si tratta di un gioco dall’animo giovane, fatto per esplorare temi attualissimi come l’appartenenza a diversi gruppi sociali, il contrasto tra il luogo in cui si vive e quello delle proprie origini, il rispetto di differenti culture e la guerra.

Manuale e dadi!
Dadi ovunque!
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Knights of the Round: Academy è un gioco che può essere proposto a chiunque: da un nostalgico dei temi della propria infanzia ai ragazzi di oggi, che sapranno riconoscervi quei temi di crescita e di sensibilità che sono sempre più oggetto d’attenzione nel mondo moderno. E poi ci sono i robottoni, che altro devo dirvi per convincervi?

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