Cronache

ARC. Ovvero: Un orologio senza orologiaio

Timbro letto per voi
 

Lo scorso week-end sono stato nei dintorni di Parma: oltre ad aver avuto finalmente l’opportunità di visitare il meraviglioso Museo “Ettore Guatelli”, ho accompagnato una personcina al suo primo evento larp. Tre giorni e due notti in una scuola di harrypotteriana memoria in cui ragazzi e ragazze dai dieci anni in su si sfidavano a colpi di astuzia e incantesimi. Tre giorni e due notti fuori dal mondo, dentro un altro mondo, fuori dal tempo e dentro un altro tempo. Perché quando si gioca, quando si è del tutto immersi nell’emozionante esperienza che ci pervade così tanto, il tempo è solo quello interiore, la realtà è solo quella percepita e di ordinario resta ben poco. ARC invece il tempo ce lo fa tenere bene presente.

In ARC tutto è presagio di Apocalisse
In ARC tutto è presagio di Apocalisse

L’Orologio di ARC

ARC è un gioco di ruolo realizzato da momatoes e da un team creativo composto da designer e artisti, arricchitosi nel tempo di importanti collaborazioni. È un gioco che attinge a piene mani dal OSR e dalla sua voglia di avere poche regole, lasciando spazio all’elemento narrativo. Una grande minaccia sta per portare il mondo alla rovina e soltanto pochi eroi avranno il coraggio di provare ad arginare questa catastrofe planetaria. Questo è lo spunto iniziale di ogni campagna (o one shot) di ARC: l’ambientazione, il tipo di cataclisma, i presagi, saranno scelti ogni volta dalla Guida, una sorta di master, che giocherà la realtà e interpreterà le sfide dei nostri personaggi. Ma soprattutto rimetterà “L’Orologio della Fine del Mondo”.

Non c'è tempo per riposare in ARC
Non c’è tempo per riposare in ARC

Tempo di distruzione

Il così detto “Doomsday Clock” è un concetto che si è diffuso durante il periodo della corsa al nucleare. Una serie di eventi, se messi in moto in un certo ordine, avvicinano le lancette di questo teorico orologio alla “mezzanotte della Storia”, al punto di non ritorno. In ARC succede la stessa cosa, visto che un counter scandirà il passare del tempo, legandosi proprio al tempo di gioco. Starà alla Guida, in accordo con i giocatori, stabilire ogni quante unità di tempo il conto alla rovescia avanzerà, decidendo così anche la durata della giocata. Se gli eroi non riusciranno a sventare la Fine del Mondo entro l’ultimo step, saranno spazzati via insieme a tutta la loro realtà.

Non fidarti di niente e nessuno
Non fidarti di niente e nessuno

ARC: dentro e fuori

Un tempo interiore, interconnesso a un tempo oggettivo, esteriore. Ogni volta una sfida nuova, non soltanto a causa della diversa ambientazione, quindi del diverso spazio, ma anche e soprattutto per un tempo diverso, per un framework di gioco unico. Pensate, dover risolvere l’Apocalisse in cinque ore, sventare il Ragnarok in sedici ore, salvare il Mondo in trenta minuti. Presagi di sventura scandiranno lo scorrere degli eventi, ma al contempo ci aiuteranno a risolvere il rompicapo che farà uscire vincitori. Forse…

La Campagna

La campagna di ARC si conclude tra pochi giorni, ma l’obiettivo è stato raggiunto soltanto dopo 23 minuti. Qui potrete trovare anche il Quickstarter e qui invece la scheda digitale. Tra le varie ricompense potrete scegliere la versione cartacea o quella digitale del manuale.

ARC ci mostra un modo nuovo di percepire il tempo nel gioco di ruolo. Un modo che intreccia vissuto, interiorità, allo scorrere freddo dei minuti e delle ore. Sappiamo che stiamo vivendo una cosa bella, piena, intensa. Sappiamo che deve finire. Quindi viviamocela intensamente, fino all’ultimo secondo.

Se questo articolo ti è piaciuto, dai un’occhiata anche a: The Shape Of Shadows. Ovvero: guardiamoci.
 
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Nicola Patti

Suo nonno e i suoi amici si mettevano davanti casa per giocare a briscola fino a notte. Lui voleva giocare con loro. E così è iniziato il suo amore per i card games. E poi giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi di ruolo dal vivo, videogames. Se solo non fosse uno dei peggiori strateghi e tattici sulla faccia della terra, se solo avesse voglia di leggere i regolamenti, se solo non fosse sfigato con i dadi sarebbe un ottimo giocatore. Da sempre sostiene che morire giocando è il secondo miglior modo per morire.

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