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ARC: riuscirete a fermare l’Apocalisse?

Oggi vi presentiamo ARC: riuscirete a fermare l’Apocalisse in questo gioco di ruolo dall’animo fantasy che ha origine nella Repubblica delle Filippine?

Arc: siete pronti a fermare l'Apocalisse?
(A parte un gioco bellissimo?)

ARC è un gioco scritto e illustrato da Bianca May Canoza, in arte Momatoes, pubblicato in Italia nel 2022 da NessunDove nella collana La Chiave delle Storie. Lo abbiamo letto in anteprima per voi e non vediamo l’ora di giocarlo al Play!

Se vi sembra di aver sentito parlare di NessunDove e La Chiave delle Storie, è perché ne abbiamo parlato anche qui e qui.

Sventare l’Apocalisse

«È troppo tardi» sussurrò la principessa, con la voce rotta. I tre si abbracciarono stretti, come per allontanare il freddo con il poco che gli era rimasto. Avevano fallito e la Sventura era giunta. Ora il mondo intero avrebbe patito la sconfitta.

ARC è un Gioco di Ruolo che tra le altre cose è ispirato all’Orologio dell’Apocalisse , che specifichiamo subito, non ha niente a che vedere con gli Orologi presenti nei giochi Powered By The Apocalypse. No, ci riferiamo a quello vero, l’orologio simbolico coordinato dal Bulletin of the Atomic Scientists che segna quanto tempo rimane al nostro mondo prima dell’Apocalisse. Sì, stiamo parlando del mondo vero, giusto per mettervi dell’umore adatto. Ciò che dovrà fare il Master (che in questo caso si chiama Guida) è impostare l’Orologio dell’Apocalisse della partita, uno strumento che indicherà quanti e quali Presagi i nostri Eroi dovranno affrontare prima del sopraggiungere della Sventura.

ARC: SVENTURA
Se non fosse abbastanza chiaro…

In questo gioco non ci sarà un lieto fine, molto probabilmente. In fondo, l’Apocalisse quando arriva arriva. Certo è che i nostri Eroi cercheranno di salvare, per quanto possibile, il mondo dalla rovina assoluta, che può essere un meteorite come la scomparsa dell’Amore: in quante storie lo avete sentito? E in quante va a finire super bene per tutti? Appunto. Il fatto è che i nostri hanno dalla loro parte nient’altro che tante buone intenzioni e qualche incantesimo che richiede di mangiare altre persone… cosa potrà mai andare storto? ARC è un gioco di sacrifici: cosa sei disposto a fare per salvare il tuo mondo? Questa è la domanda principale a cui i giocatori insieme alla Guida cercheranno di dare una risposta.

Ce la faranno i nostri Eroi…

Come dicevamo, gli Eroi sono i protagonisti di una storia dal sapore fondamentalmente Fantasy. Il che vuol dire che ci sono buone possibilità che uno di loro sia il figlio del fabbro e che il mago avrà dei seri problemi comportamentali. Sta scritto nel regolamento, giuro. Per creare un Eroe il giocatore dovrà scegliere cosa rende questo Eroe diverso dagli altri, quali voci girano sul suo conto (e chi è che le crede vere) e qual è la lezione più difficile che ha imparato sulla propria pelle. Questa è tutta la descrizione (o il background, se vogliamo) richiesto per la creazione del personaggio, e tutto il resto è costituito da Approcci e Abilità, che rappresentano il punteggio al di sotto del quale si dovrà tenere il risultato del dado per ottenere il successo in una prova. In questo gioco si lancia sempre 1d6 (che, come ormai dovreste sapere, significa un dado a sei facce) e il risultato va confrontato con la SD (soglia di difficoltà) il cui valore è dato dalla propria competenza (Approccio + Abilità) e dalle circostanze stabilite dalla Guida.

ARC: fermare l'Apocalisse... e non piangere sul latte versato...
“La mia volontà è forte come la tua, e il mio regno altrettanto grande!”
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Oltre a tre Approcci (Creativo, Cauto e Concitato), il gioco prevede dodici Abilità, divise equamente tra Intellettuali, come la Sapienza, Sociali, come il Carisma o Fisiche, come la Coordinazione. Dopo aver scelto i punti di forza del proprio Eroe, i giocatori dovranno stabilire i punteggio di Sangue e Animo, che andranno a incassare i danni fisici e mentali e nel caso fossero azzerati decreterebbero la morte… o peggio, il ritorno alla vita. Il ARC, infatti, il giocatore può scegliere di far tornare il proprio Eroe dalla morte, ma questo avrà delle conseguenze molto gravi sull’Eroe stesso e sulla storia…

Il tempo di gioco

In ARC il tempo è fondamentale. Talmente tanto da meritare due diverse definizioni: Tempo Narrativo e Tempo Reale. Sì, perché le partite di ARC hanno una durata prestabilita, e ad ogni ora di gioco corrisponde un preciso numero di Istanti. L’Orologio dell’Apocalisse avanza ogni qualvolta passa il tempo prestabilito, e ogni volta un Istante è perduto… e l’Apocalisse è più vicina. Ogni volta che un Istante è perduto, poi, si lanciano tanti dadi quanti sono i Presagi rimasti irrisolti. Per ogni faccia che mostra un 5 o un 6, un altro Istante è perduto… tiC, tAc.

ARC: la fine del mondo è vicina...
Oh, no… spoilers!

Ma gli Istanti non servono solo per mettere quella leggera ansia da fine del mondo agli Eroi: servono anche a dare il tempo ai Presagi, sono come un metronomo. I Presagi sono gli inneschi che, sventati, potrebbero fermare l’Apocalisse, ma non è così facile… perché questi vanno avanti da soli: ticchettano verso la Fine come l’orologio nella pancia di un coccodrillo, e sono inesorabili. Parte del lavoro della Guida è orchestrare i Presagi affinché si attivino al momento giusto. Ogni Presagio consiste in tre fasi, che si attivano in momenti diversi dell’Orologio: a un terzo dell’Orologio potrebbe attivarsi la prima fase del primo Presagio, ma poi a metà dello stesso Orologio potrebbe attivarsi la prima fase del secondo Presagio… insieme alla seconda fase del primo. E le cose peggioreranno, statene certi.

La storia è la storia

ARC è un gioco che si basa sulle storie. Non sempre nelle Campagne di gioco si arriva alla fine della storia, e questo lo sa bene qualsiasi giocatore. Quante volte vi siete alzati dal tavolo insoddisfatti sapendo che non saprete mai com’è andata a finire? La fine delle vacanze, un nuovo lavoro… c’è tanta vita che spesso si mette in mezzo ai nostri preziosi momenti di gioco. Beh, state traquilli: con ARC vivrete la magica esperienza di concludere la vostra storia. Quando la Guida imposta l’Orologio, infatti, deve decidere esattamente quante ore durerà la campagna, e in quante sessioni sarà suddivisa: grazie a questa decisione si calcolerà il giusto numero di Istanti e bilanceranno perfettamente le partite in modo che la storia possa arrivare alla sua conclusione… che gli Eroi ce l’abbiano fatta o meno.

ARC: fermare l'Apocalisse
Illustrazione by Momatoes
Tutte le storie hanno una fine…

Lo abbiamo già menzionato, ma all’interno di ARC la Fine è un concetto fondamentale. Pensate che è possibile far tornare gli Eroi dalla tomba, ma l’esperienza lascia sempre un segno. Ogni volta che un giocatore sceglie la Vita (anziché la Morte) per il proprio Eroe l’Orologio dell’Apocalisse avanza e l’Eroe rimane sempre più segnato dal tocco oscuro dei morti. Questo avrà importanza nell’Apocalisse imminente? Sta a voi scoprirlo. Non solo: se l’Apocalisse è arrivata e si è insoddisfatti di come sono andate le cose, è possibile riavvolgere le lancette. I giocatori decidono a che punto riportare la storia, mantenendo intatti i ricordi del futuro in cui tutto è andato perduto. E c’è una regola apposta per farlo! Non avete i brividi? Potrete provare e riprovare, e vedere i vostri Eroi che cedono alla disperazione di un Futuro che non possono cambiare… how dramatic.

Il Team dietro ARC

Grazie al Team di NessunDove, l’edizione italiana di ARC sarà spettacolare. Notevolmente più massiccia dell’originale Americana, avrà delle aggiunte ad arricchire il manuale già di per sé molto bello. Nello specifico ci saranno ben due avventure già pronte da giocare, completamente diverse tra loro, di cui una scritta dallo staff della Casa Editrice. Dopo la pubblicazione di Magus, infatti, lavoro precedente di Momatoes, il rapporto con l’Italia si è stretto ed è nata una collaborazione che ci ha regalato una bellissima copertina ispirata al lavoro di Dave McKean disegnata appositamente per noi da Bianca, un’avventura ufficiale scritta da BJ Recio e illustrata da Nina Martinez e una SECONDA avventura ufficiale scritta da Oscar Biffi e Chiara Locatelli e illustrata da Maria Guarneri.

ARC: illustrazione di Maria Guarneri
Questo è lo stile di Maria: ma quant’è bello?
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Ne Le isole d’oro e ferro verrete trasportati in un arcipelago ispirato alle Filippine e farete i conti con i Coinquistadores, degli automi che bramano il possesso del prezioso e lucente metallo. Mentre ne La città di pietra e carne scenderete nel cuore della città di Averliano, ispirata al Rinascimento italiano, in cui il passato tornerà in vita… con molto ardore. Due avventure dalle ambientazioni completamente diverse per dimostrare quanto ARC sia adattabile a qualsiasi storia voglia essere raccontata. Infine troverete una gran quantità di creature fantastiche e regole aggiuntive per rendere vostra l’esperienza di gioco.

Vi raccomandiamo di non mancare quest’appuntamento al Play!
DISCLAIMER: si avvisa che ogni fine del Mondo NON sarà puramente casuale…

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